Positive Energie fokussieren

Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) fokussiert positive Energie, mit der er untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen heilen kann. Das Fokussieren von Energie löst eine Explosion aus, die alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Kleriker heilt und alle untoten Kreaturen in diesem Bereich verletzt. Der verursachte oder geheilte Schaden entspricht 1d6 Schadenspunkten plus 1d6 Schadenspunkte für jeweils zwei Klerikerstufen jenseits von Stufe 1 (2d6 auf Stufe 3, 3d6 auf Stufe 5 usw.). Kreaturen, die Schaden durch fokussierte Energie erleiden, können den erlittenen Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der SG für diesen Wurf entspricht 10 + halbe Stufe des Kleriker + Charismamodifikator des Klerikers. Durch fokussierte Energie geheilte Kreaturen können ihre maximalen Trefferpunkte nicht überschreiten. Alle überschüssigen Punkte gehen verloren. Kleriker können dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen (3 Mal + Charismamodifikator). Dies ist eine Standardaktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Kleriker können entscheiden, ob sie selbst ebenfalls in den Genuss dieses Effektes kommen. Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kann auch gespeicherte Zauberenergie zu Heilzaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann vorbereitete Zauber (mit Ausnahme von Gebeten und Domänenzaubern) aufgeben, um einen beliebigen Heilzauber derselben (oder einer niedrigeren) Zauberstufe zu wirken. (Heilzauber sind alle Zauber mit dem Wort "Heilen" in ihrem Namen.)

Positive Energie fokussieren — Kingmaker