PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
UmwandlungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf
UmwandlungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf
Umsichtiger KämpferWenn du defensiv kämpfst, erhöht sich dein Ausweichbonus auf die RK um 2.
Umhüllende WindeDu umgibst dich dauerhaft mit einem Luftwirbel, der Blitze abfeuert und dich vor Fernkampfangriffen schützt. Alle gegen dich gerichteten Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen haben eine Fehlschlagchance von 20 %. Dieses Attribut hat kei
Umgang mit TurmschildenDu kannst mit Turmschilden umgehen.
Umgang mit SchildenDu kannst mit Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Schwere Rüstung)Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Leichte Rüstung)Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen.
Umgang mit KriegswaffenDu kannst mit allen Kriegswaffen umgehen.
Umgang mit exotischen WaffenWähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weißt mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe nutzen.
Umgang mit einfachen WaffenDu kannst mit allen einfachen Waffen umgehen.
Umarmung des TodesAuf Stufe 8 heilst du Schaden, anstatt Schaden durch fokussierte negative Energie zu erleiden. Trifft die fokussierte negative Energie einen Untoten, regenerierst du wie die Untoten in der Umgebung Trefferpunkte. Bist du untot, erleidest du
Ultimative körperliche VerbesserungDu erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Du kannst d
ÜberzeugungAuf Stufe 15 erhältst du Zauberresistenz 11 + deine Hexenmeisterstufe gegen böse Zauber und von bösen Kreaturen gewirkte Zauber.
Überzeugender AnführerTaktische Anführer finden immer wieder die richtigen, beruhigenden Worte, um den Frieden zu wahren und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorstufe
Überwältigende EhrfurchtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Überwältigende Ehrfurcht: Du erfüll
ÜberraschungszauberAuf Stufe 10 können arkane Betrüger jedem Zauber, der Schaden verursacht, ihren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" hinzufügen, wenn sie das Ziel auf dem falschen Fuß erwischen. Dieser zusätzliche Schaden gilt nur für Zauber, die Schaden
Überragendes HerbeizaubernWirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen.
Überlegene ReflexeAuf Stufe 11 kann ein Schwertheiliger in einer Runde mehrere Gelegenheitsangriffe machen. Die genaue Zahl entspricht seinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit dem Talent "Kampfreflexe".
ÜberlastenSammelt ein Kinetiker auf Stufe 11 mit einer Bewegungsaktion Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 2 Punkte senken. Sammelt er eine volle Runde lang Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 3 Punkte senken
Überirdische AnmutEine Nereide fügt ihrer Rüstungsklasse ihren Charismabonus als Ablenkungsbonus hinzu. Trägt sie keine Rüstung, fließt der Bonus in ihre KMV ein.
Übelbrut (Demodandenkind)Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als Verstöße gegen Gesetze, wenn sie dadurch einen Unschuldigen zurückwe
TurmschildverteidigungAuf Stufe 9 erhält ein Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes einen Schildbonus gegen Berührungsangriffe.
TurmschildtrainingAuf Stufe 3 erhält ein Turmschildexperte wie gewohnt ein Rüstungstraining. Verwendet er einen Turmschild, wird sein Rüstungsmalus allerdings um -3 gesenkt, während sich der durch seinen Turmschild maximal zulässige Geschicklichkeitsbonus um
TurmschildexperteAuf Stufe 5 erleidet ein Turmschildexperte, der im Kampf einen Turmschild verwendet, nicht länger den Malus von -2 auf Angriffswürfe aufgrund der Belastung durch den Schild.
TurmschildentrinnenAuf Stufe 16 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Entrinnen" als Schurken-Klassenmerkmal. Im Falle eines erfolgreicher Reflexwurfs gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Sc
Treuer GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
Treuer GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
TreffersalveDu nimmst dir etwas Zeit, um genau zu zielen, wodurch deine Schüsse alle mehr oder weniger denselben Punkt treffen. Vorteil: Wenn du mit einem vollen Angriff mehrere Angriffe mit Fernkampfwaffen auf einen Gegner machst, wird der Schaden all
Trankwirkung ausdehnenJeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt doppelt so lange, als stünde er unter dem Einfluss des metamagischen Talents "Zauber ausdehnen".
Trank verbessernJeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt auf einer Zauberstufe, die seiner Klassenstufe entspricht.
Trainierte InitiativeSolange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Initiativewürfe.
Tote belebenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tote beleben: Dieser Zauber erschaf
ToragTorag, der "Vater der Schöpfung", ist ein stoischer und ernster Zwergengott der Schmiede, des Schutzes und der Strategie, der Ehre, planvolles Vorgehen und guten Stahl schätzt. Er hält sich als Gottheit eher zurück und gewährt seinen Klerik
Tödlicher FokusAttackiert ein Schwertheiliger ab Stufe 13 einen Gegner auf dem falschen Fuß, addiert er seinen Intelligenzmodifikator zum Schaden mit seiner auserwählten Waffe (mindestens 0).
Tödliche ZielgenauigkeitDu kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines Grundangriffsbonus um jeweils +4 erhöht sich der Malus um -1 und der B
Tödliche TreffsicherheitErzielt der Barbar in tödlicher Kampfhaltung eine kritische Bedrohung, gilt bei der Bestätigung des kritischen Treffers der doppelte Bonus durch "Tödliche Kampfhaltung". Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Tödliche Kampfhaltung" verf
Tödliche MelodieBarden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das Ziel die Darbietung des Barden 1 volle Runde lang sehen und höre
Tödliche KampfhaltungBarbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrauschkraft. Barbare
Tod den UntotenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tod den Untoten: Dieser Zauber entz
Tod aus der Ferne
Tiergestalt (Wolf)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Smilodon)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Riesiges Elementar)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Modernder Schlurfer)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Mittelgroßes Elementar)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Leopard)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Kleines Elementar)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Tiergestalt (Großes Elementar)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov
Talente und Fähigkeiten — Seite 10 — Kingmaker