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Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Zaubertricks | Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Zaubertricks | Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Barden beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Zaubertricks | Magier beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Mystische Gauner beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Der Kampfmagus kann im Rahmen der Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren, anstelle einen Zauber zu wirken. | |
| Der Kampfmagus kann im Rahmen der Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren, anstelle einen Zauber zu wirken. | |
| Benutzt der Kampfmagus einen Zauberstab, berechnet er den SG jedes Zaubers, den der Stab enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Charisma-Modifikator. | |
| Benutzt der Kampfmagus einen Zauberstab, berechnet er den SG jedes Zaubers, den der Stab enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Intelligenzmodifikator. | |
| Zaubersprung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, kann sie als augenblickliche Aktion auf ein Feld teleportieren, das an das des Wirkers angrenzt. Sie taucht dann mitten im Sprung auf und i |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wirkt der Zauberschütze auf Stufe 2 einen Zauber, der einen Fernkampfangriff erfordert, kann er den Zauber im Rahmen eines Fernkampfangriffs mit einer ausgerüsteten Fernkampfwaffe einsetzen. Anstelle des freien Fernkampfangriffs für das Wir | |
| Wirkt ein Kampfmagus auf Stufe 2 einen Zauber mit der Reichweite "Berührung", kann er diesen als Teil eines Nahkampfangriffs mit einer beliebigen Waffe ausführen. Anstelle des freien Berührungsangriffs im Nahkampf für das Wirken des Zaubers | |
| Ab Stufe 4 kann der Kampfmagus einen arkanen Vorrat nutzen, um bereits gewirkte Zauber zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er einen an diesem Tag bereits vorbereiteten und gewirkten Kampfmaguszauber zurückrufen, indem er eine der | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Zauberresistenz: Das Ziel erhält Za | |
| Zauberlist | Ab Stufe 5 können arkane Betrüger ihre Zauber ohne ihre verbalen und Gestenkomponenten wirken, als würden sie die Talente "Gestenlos zaubern" und "Lautlos zaubern" einsetzen. Mit diesem Attribut gewirkte Zauber erhöhen weder die Zauberstufe |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verwandlung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Nekromantie +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Illusion +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Hervorrufung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Erkenntniszauber +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Beschwörung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Bannzauber +1 hinzu. | |
| Wähle eine magische Schule aus. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden. Vorteil: Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Schule +1 hinzu. Spezial: Du kannst | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 8 erhält ein Gesandtenrufer "Überragendes Herbeizaubern" als Bonustalent. Überragendes Herbeizaubern: Du kannst mehr Kreaturen herbeizaubern. Wirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeiger | |
| Zähe Haut | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre natürliche Rüstung. |
| Wütende Kriegerin | Siroket hat ihren Geist und Körper gestählt, um möglichst viel Zerstörung zu bewirken. Und während sie für ein Blutbad sorgt, steigert sie sich in eine Raserei und schlägt mit jedem aufeinanderfolgenden Angriff stärker zu. Immer wenn ihre A |
