PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Ein Barde der Stufe 14 oder höher kann in Gegnern mit seinen Auftritten Furcht schüren. Der Gegner muss den Auftritt des Barden dazu hören und sich in einem Radius von 30 Fuß befinden. Alle Gegner in Reichweite können den Effekt mit einem W | |
| Lieblingsklasse-Bonus (Trefferpunkte) | Dein Charakter erhält für jede Stufe, die er mit seiner Lieblingsklasse aufsteigt, zusätzliche Trefferpunkte. |
| Octavia erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Geschicklichkeit und ihre hinterhältigen Angriffe verursachen jetzt zusätzlich 1d6 Schaden. | |
| Der RK-Bonus aller leichten Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Du kannst mit leichten Repetierarmbrüsten umgehen und diese als Waffe benutzen. | |
| Auf Stufe 8 kannst du allen Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer schnellen Aktion besondere Einblicke gewähren. In der folgenden Minute können sich alle betroffenen Kreaturen einmal entscheiden, zweimal zu würfeln, um | |
| Auf Stufe 20 wirst du mit der Macht der Himmel beseelt. Du erhältst Immunität gegen Säure, Kälte und Versteinerung, Elektrizitäts- und Feuerresistenz 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. | |
| Auf Stufe 8 erhältst du "Blindsicht" mit einer Reichweite von 10 Fuß. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Du kannst mit diesem Attribut nur lebende und untote Kreaturen erkennen. Außerdem verrät dir " | |
| Lebenskraft entziehende Waffe | Ein Thanadaimon verwendet seinen Kampfstab, um seine Opfer mit Lebenskraftentzug anzugreifen. Dieser Angriff zapft die Lebensenergie seines Gegners an und wird automatisch bei Treffern von Nah- und Fernkampfangriffen gewirkt. Jeder erfolgre |
| Lebender Bogen | In jedem nicht magischen Bogen, der von einem Wilde-Jagd-Bogenschützen aufgehobenen wird, erwacht ein Funke des Lebens. Kleine Blätter sprießen auf ihm und er wird, solange der Bogenschütze ihn in der Hand hält, zu einem suchenden +5 Eisinf |
| Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 20 Fuß. | |
| Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 20 Fuß. | |
| Ein Donnerrufer erhält einen Bonus in Höhe der Hälfte seiner Stufe auf Wissenswürfe (Natur). | |
| In den Augen des Charakters funkelt ein urzeitlicher Blutrausch, wodurch er auf die kleinste Bewegung reagiert. Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Überzeugungswürfe (bei Einschüchterungsversuchen) sowie einen Bonu | |
| Der Charakter ändert sein Aussehen geringfügig, wodurch er jünger und attraktiver erscheint. Dies ist bei gesellschaftlichen Begegnungen zwar ein Vorteil, macht den Charakter in der Wildnis aber zu einer noch verlockenderen Beute. Der Chara | |
| Kugelblitz | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, kannst du dem verursachten Schaden die Effekte zweier Kritischer-Treffer-Talente hinzufügen. Normal: Du kannst dem verursachten Schaden nach einem kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-Tre | |
| Du bist geübt in der Kunst, Schmerzen zu verursachen. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. | |
| Bestätigt ein Mystischer Ritter ab Stufe 10 einen kritischen Treffer, wird der nächste Zauber, den er innerhalb von 2 Runden wirkt, als schnelle Aktion ausgeführt. | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner 1d4+1 Runden mit "Wankend" belegt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verkürzt die Dauer auf 1 Runde. Der SG dieses Zähigkeitswurfs ist dein Grundangriffsbonus + 10. Die Effekte dieses Ta | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner 1 Minute lang mit "Kränkelnd" belegt. Die Effekte dieses Talents sind nicht kumulativ. Zusätzliche Treffer verlängern stattdessen die Dauer des Effektes. Spezial: Sofern du nicht über " | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner mit "Erschöpft" belegt. Dieses Talent hat keinen zusätzlichen Effekt bei erschöpften oder entkräfteten Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht über "Kritischer-Treffer-Meisterschaft" verfüg | |
| Fügst du einem Gegner einen kritischen Treffer zu, ist dein Ziel sofort entkräftet. Dieses Talent hat keinen Effekt auf bereits entkräftete Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht über das Talent "Kritischer-Treffer-Meisterschaft" verfügst, kan | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, erblindet dein Gegner dauerhaft. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf schwächt diesen Zustand 1d4 Runden lang auf "Geblendet" ab. Der SG dieses Zähigkeitswurfs ist dein Grundangriffsbonus + 10. Dieses Talen | |
| Kritische Stellen schützen | In wachsamer Kampfhaltung hat der Barbar einen zusätzlichen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Wachsame Kampfhaltung" verfügen und mindestens |
| Auf Stufe 9 addiert ein Schwertheiliger seinen Intelligenzbonus zu Kritischer-Treffer-Bestätigungswürfen mit seiner bevorzugten Waffen. Außerdem kann ein Schwertheiliger anstelle seiner Grundangriffsboni seine Kampfmagusstufen verwenden, um | |
| Auf Stufe 14 kann ein Taktischer Anführer als Standardaktion seine Richtspruch-Vorteile auch einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß gewähren, sofern dieser den Taktischen Anführer sehen und hören kann. Diese Vorteile halten 1 Minute lang a | |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Kreuzfahrer | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Krankheit | Der Speichel eines Trollhunds ist ein infektiöses Gebräu aus Dreck und allerhand ansteckenden Keimen. Von Trollhunden gebissene Kreaturen erkranken oft an Blutfeuerfieber, was starke innere Schmerzen hervorruft, da die Opfer das Gefühl habe |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe. Wenn du diesen Stil einsetzt und defensiv kämpfst, erhältst du zusätzlich einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. | |
| Wenn du mit mindestens einer freien Hand defensiv kämpfst, erhältst du gegen Nahkampfangriffe einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Verfehlt dich ein Nahkampfangriff um 4 oder weniger Punkte, verlierst du diesen Ausweichbonus bis zum Beg | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -1 auf deine Angriffswürfe. Verlierst du deinen Ausweichbonus durch "Kranichschwinge", weil dich ein Angriff um 4 oder weniger verfehlt hat, provoziert dein Gegner einen Gelegenheitsangriff. | |
| Auf Stufe 15 kannst du pro Hexenmeisterstufe 1 Runde lang körperlos werden. In dieser Gestalt nimmst du die Unterart "Körperlos" an. Du erleidest keinen Schaden durch magische Waffen. Außerdem erleidest du nur halben Schaden durch Quellen, | |
| Körperlos | Du erleidest keinen Schaden durch nicht-magische Waffen. Außerdem erleidest du nur halben Schaden durch Quellen, die geisterhaften, heiligen, göttlichen oder Energieschaden verursachen. |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 2 | |
| Körperliche Stärke | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. |
| Stehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als | |
| Du verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus | |
| Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als normal zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle di | |
| Ist der Charakter verwirrt, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter kränkelnd, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter erschüttert, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Der Alchemist ist in der Lage, eine mutagenartige Substanz namens Kognatogen zu brauen, die auf Kosten eines körperlichen Attributswertes einen mentalen Attributswert erhöht. Erhöht das Kognatogen seine Intelligenz, leidet darunter seine St | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe auf Trick- und Wahrnehmungswürfe. | |
| Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich der Kluftbrut zu fügen, was ihr genau die Dominanz verleiht, nac | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelang | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelang |
