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Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
JägertaktikenAuf Stufe 3 erhält der Tiergefährte eines Geweihten Jägers automatisch dessen Gemeinschaftstalente. Der Gefährte muss die Voraussetzungen für diese Gemeinschaftstalente nicht erfüllen.
IroriIrori, auch bekannt als "Meister aller Meister", "Der Erleuchtete" und "Der perfekte Mensch", ist der Gott der Erleuchtung, der Selbstperfektionierung, des Wissens, der Heilung und der inneren Stärke. Seine Anhänger behaupten, dass er einst
IomedaeIomedae, auch bekannt als "Die Erbin", "Licht des Schwertes" und "Herrin der Tapferkeit", ist die Göttin des rechtschaffenen Mutes, der Gerechtigkeit und der Ehre. Sie diente als Herold unter Aroden, übernahm nach dem Tod des letzten Azlant
Intensive EmotionenEin Psychokinetiker verwendet bei der Berechnung des Schadens seiner wilden Gaben anstelle seines Konstitutionsmodifikators seinen Weisheitsmodifikator. Dies gilt auch für den SG konstitutionsbasierter wilder Gaben, die Dauer wilder Gaben m
Inquisitorenzauber (Stufe 6)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 6)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 5)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 5)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 4)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 4)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 3)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 3)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 2)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 2)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 1)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 1)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitor-KenntnisseEin Inquisitor weiß mit allen einfachen Waffen sowie Langbögen, Kurzbögen und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit umzugehen. Er ist außerdem mit leichten sowie mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden)
InquisitorAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
Innere ZähigkeitDer Barbar ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". Ein Barbar muss mindestens Stufe 8 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen.
Innere ZähigkeitDer Standhafte Verteidiger ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit".
InfusionsspezialistSetzt ein Kinetiker auf Stufe 5 eine oder mehrere Infusionen mit einem Geschoss ein, werden die kombinierten Zehrungskosten der Geschosse um 1 gesenkt. Die Gesamtkosten der Infusionen können dadurch nicht unter 0 sinken. Auf Stufe 8, 11, 14
InfusionAuf Stufe 1 erhält ein Kinetiker eine wilde Infusionsgabe aus der auf seinem Elementarfokus basierenden Liste von Optionen. Auf Stufe 3, 5, 9, 11, 13, 17 und 19 erhält er zusätzliche Infusionen. Durch die Kombination von Infusionen mit kine
Inbrünstige EntschlossenheitAuf Stufe 2 ist ein geweihter Attentäter gegen alle Kontroll- und Tötungsversuche seines moralischen Antagonisten immun. In jeder Runde, in der ein geweihter Attentäter einen Gegner attackiert, dessen Gesinnung mindestens zwei Stufen von se
In Tiergestalt zaubernDu kannst in Tiergestalt Zauber wirken. Du ersetzt dabei die normalen verbalen und Gestenkomponenten durch verschiedene Geräusche und Gesten.
Improvisierter Hinterhältiger AngriffAb Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein
Improvisierter Hinterhältiger AngriffAb Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein
Improvisierter FernkampfDu erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung.
Imperialer Jäger
Immunität gegen Zwang
Immunität gegen Zu Fall bringen
Immunität gegen Schlaf
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen Lähmung
Immunität gegen GifteAb Stufe 9 ist ein Druide immun gegen sämtliche Gifte.
Immunität gegen Gift
Immunität gegen Furcht
Immunität gegen Blutung
Immunität gegen Bezaubern
Immunität gegen BetörungAb Stufe 9 ist ein Verteidiger der Wahren Welt immun gegen die geistesbeeinflussenden Effekte von Feenwesen.
Immunität (Schall)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Säure)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Kälte)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Feuer)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Elektrizität)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immer feste draufDu schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle, um höheren Schaden zu verursachen. Vorteil: Führst du einen vollen Angriff durch, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der bisherigen Treffer, die d
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