Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
MehrfachschussMachst du einen vollen Angriff mit einem Bogen, verschießt dein erster Angriff zwei Pfeile. Trifft der Angriff, finden beide Pfeile ihr Ziel. Dieser Angriff erhält nur einmal…
Medizinische EntdeckungAuf Stufe 2 und nach jeweils 2 weiteren Stufen (bis auf Stufe 18) macht ein Vivisektionist eine unglaubliche medizinische Entdeckung. Der Rettungswurf-SG gegen eine Entdeckung…
Maximierte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber maximieren" modifiziert worden.
Maximierte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber maximieren" modifiziert worden.
MauerElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du erzeugst eine Mauer aus Elementen, Trümmern und pulsierender…
MauerElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du erzeugst eine Mauer aus Elementen, Trümmern und pulsierender…
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MauerElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du erzeugst eine Mauer aus Elementen, Trümmern und pulsierender…
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Malus
Mal der GerechtigkeitAuf Stufe 11 kann ein Paladin zwei Einsätze des Attributs "Böses niederstrecken" verwenden, um Verbündeten 1 Minute lang das Attribut "Böses niederstrecken" mit allen seinen Boni…
Mal der GerechtigkeitAuf Stufe 11 kann ein Paladin zwei Einsätze des Attributs "Böses niederstrecken" verwenden, um Verbündeten 1 Minute lang das Attribut "Böses niederstrecken" mit allen seinen Boni…
Makelloses Kettenhemd
Magnetisierendes GeschossElemente: Luft oder Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Wasser (aufgeladen), Blitz, Metall, Plasma, Gewittersturm Rettungswurf: nein Dein…
Magnetisierendes GeschossElemente: Luft oder Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Wasser (aufgeladen), Blitz, Metall, Plasma, Gewittersturm Rettungswurf: nein Dein…
Magmageschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
Magmageschoss – Kinetische KlingeElemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
MagmageschossElemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
MagmageschossElemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
Magisches GeschossDu feuerst aus deiner Fingerspitze drei magische Energiegeschosse ab, die deinem Ziel jeweils 1d4+1 Punkte Energieschaden zufügen. Diese Geschosse verfehlen ihr Ziel auch dann…
Magisches GeschossAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
MagierrüstungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Magier-KenntnisseMagier können Knüppel, Dolche, schwere Armbrüste, leichte Armbrüste und Kampfstäbe, nicht aber Rüstungen und Schilde benutzen. Da Rüstungen die Bewegungsfreiheit eines Magiers…
Magier-BonustalentAuf Stufe 1, 5, 10, 15 und 20 erhält ein Magier ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes…
Magiefusion (Stufe 5)Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese…
Magiefusion (Stufe 4)Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese…
Magiefusion (Stufe 3)Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese…
Magiefusion (Stufe 2)Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese…
Magiefusion (Stufe 1)Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese…
Magiebannendes GeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss ist so heiß, dass es die…
Magiebannendes GeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss ist so heiß, dass es die…
Magiebannende BerührungAuf Stufe 8 kannst du einen gezielten Magie-bannen-Effekt als Berührungsangriff im Nahkampf verwenden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach…
Magie ortenEntdeckt die magische Aura von aktiven (oder bis vor Kurzem aktiv) Zaubern oder Artefakten. Kann die Schule der Magie identifizieren, zu der der Zauber gehört. Wird in Dialogen…
Magie bannenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Magie bannenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Mächtiges Zu-Fall-bringenDu kannst Gegner mit freien Angriffen zu Boden werfen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du versuchst, einen Gegner zu Fall zu bringen. Dieser Bonus…
Mächtiges VerderbenAuf Stufe 12 erhöht sich bei Verwendung des Verderben-Attributs der Bonusschaden, den die Waffe gegen Kreaturen des gewählten Typs verursacht, auf 4d6 Punkte.