PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Du kannst Zauber wirken, wenn du bedroht oder abgelenkt wirst. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. | |
| Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und deren Effekte. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hypnose: Deine Gesten und Beschwöru | |
| Hut des Toten Manns | |
| Hut des Täuschers | |
| Hut des Professors | |
| Hut des Philosophen | |
| Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen unstillbaren Appetit auf sinnliche Freuden und fleischliche Gelüst | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hundes erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Natur) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Huhns erhält +3 Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Das in Kanerahs Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt. | |
| Das in Kalikkes Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Auf Stufe 20 wird deine Gestalt mit schauerhafter Energie erfüllt. Du erhältst Immunität gegen Feuer und Gift. Außerdem erhältst du Kälte- und Säureresistenz 10. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Höllenfeuerstrahl: Deinen Händen en | |
| Auf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwur | |
| Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres Gegenübers zu blicken. Sie erkennt eine Lüge, wenn sie sie hört | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Elektrizitätsresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Elemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Feuerresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Der Messerstecher konzentriert sich so sehr auf den Umgang mit Dolchen und ähnlichen Waffen, dass er mit ihnen höheren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, während gleichzeitig der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" mit an | |
| Greift ein Charakter einen Gegner an, wenn sich dieser nicht effektiv verteidigen kann, hat der Angreifer die Möglichkeit, eine lebenswichtige Stelle zu attackieren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Angriff des Charakters verursa | |
| Hingabe | Ein Tiergefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte. |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Gegen böse Kreaturen verursacht dieser Strahl 1d4 Punkte S | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/böse in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit anderen SR der Kreatur kumulativ. | |
| Du kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte Waffe einhändig führst, kannst du sie bezüglich aller Talente und | |
| Hexenmeister-Kenntnisse | Hexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters stören, können sie zum Misslingen von Zaubern mit Gestenkomponente |
| Hexenmeister-Bonustalent | Auf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent auswählen. Der Hexenmeister muss alle Voraussetzungen (einschl |
| Jaethal kann jetzt dreimal täglich "Tote beleben" wirken. Dieser hält pro Charakterstufe 1 Minute lang an. | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne | |
| Helm des Scharfschützen | |
| Heiliger Streiter | Ab Stufe 20 wird ein Paladin ein Überträger der Macht seines Gottes. Seine SR erhöht sich auf 10/böse, und wenn er positive Energie fokussiert oder eine Kreatur mit "Handauflegen" heilt, wird die maximale Zahl von Trefferpunkten wiederherge |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren. | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe erleiden, werden in der nächsten Runde mit "Wankend" belegt, wenn ihr | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß zu heilen. "Heilende Explosion" regeneriert | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser Schadensbonus erhöht sich um die Hälfte (+50 %), wenn du mit einer Zweiha | |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Gnome erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen reptilische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Zwerge erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen orkische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. |
