PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

101150 von 2.161Seite 3 von 44
Talente und FähigkeitenBeschreibung
Wut entfachen – GegnerAuf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an, solange das Ziel den Auftritt des Donnerrufers hören kann. Bei u
Würgende RankenDie Ranken eines Modernden Schlurfers umschlingen jegliche Kreatur, die er mit einem Hiebangriff getroffen hat. Der Modernde Schlurfer versucht einen Ringkampfmanöver-Wurf gegen sein Ziel. Ist dieser erfolgreich, fügen die Ranken 2d6+5 Scha
Würgende RankenDie Ranken eines Golems schlingen sich um eine mit einem Hiebangriff getroffene Kreatur. Der Golem macht einen Ringkampf-Kampfmanöverwurf gegen sein Ziel. Gelingt der Wurf, verursachen die Ranken ihren Hiebschaden plus 1,5 Stärkemodifikator
WürgebombeDiese Bombe verursacht keinen Schaden, sondern hüllt Gegner in eine Wolke aus Würgegas. Kreaturen, die einen direkten Treffer erleiden oder im Wirkungsbereich stehen, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf absolvieren. Andernfalls werden
Wunderwirker-KenntnisseWunderwirker sind geübt im Umgang mit Knüppeln, Dolchen, schweren Armbrüsten, leichten Armbrüsten, Kampfstäbe und der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit, können aber keine Rüstungen und Schilde benutzen.
Wort der Macht: BetäubungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wort der Macht: Betäubung: Du spric
Wort der Macht: BetäubungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wort der Macht: Betäubung: Du spric
WolkengeschossElemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf: nein Du entfesselst deine Macht in einer diffusen Wolke. Du k
WirbelgeschossElement: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden Windstoß. Alle Kreaturen innerhalb eines über dir zentrierten Rad
WindläuferAb Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Blitz" verleihen. Während dieser Effekt aktiv ist, gilt die Waf
Wildheit inspirierenEin Barbar in waghalsiger Kampfhaltung überträgt die Boni und Mali der Kampfhaltung auf bereitwillige Verbündete in einem Radus von 30 Fuß. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Waghalsige Kampfhaltung" verfügen, um diese Kampfrauschkr
Wildes ZerrenAuf Stufe 5 erhält der Wilde Tiergefährte des Wilden Tiermeisters "Verbessertes Zu-Fall-bringen" als Bonustalent. Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst
Wilder ZornEin Barbar im Kampfrausch hat einen Bissangriff. Wird dieser im Rahmen einer vollen Angriffsaktion eingesetzt, erfolgt der Bissangriff mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren -5. Trifft der Biss, verursacht er 1d4 Punkte Schaden plus
Wilder TiergefährteAuf Stufe 1 erhält ein Wilder Tiermeister die Hilfe eines Tiergefährten, der die Stufe des Barbaren als effektive Druidenstufe verwendet.
Wilder BlickHumanoide und monströse Humanoide, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, werden benommen und gelähmt, während Tiere und magische Bestien 2d6 Runden lang in Panik verfallen. Alle anderen Kreaturen werden verwirrt. Gelingt ein Rettungswurf g
Wilde-Jagd-VerknüpfungDer Monarch kann mit seiner Wilden Jagd verbunden bleiben, solange er sich nicht weiter als 1 Meile von ihr entfernt befindet. Außerdem erweitert er die Reichweite des Wilde-Jagd-Verknüpfungsattributs der anderen Mitglieder auch um 1 Meile,
Wilde-Jagd-VerknüpfungAlle Kreaturen in einer mit einem Wilden-Jagd-Späher verbundenen Gruppe teilen sich die Sinne. Solange eine Kreatur von diesem Band profitiert, erhält sie einen Verständnisbonus von +4 auf Initiative- und Wahrnehmungswürfe. Wenn zumindest e
Wilde-Jagd-VerknüpfungDie natürlichen und Waffenangriffe aller Kreaturen in einer mit dem Wilde-Jagd-Bogenschützen verbundenen Gruppe ignorieren Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung, solange sie das richtige Feld anvisieren.
Wilde GabenEin Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach Belieben einsetzen kann. Wilde Gaben sind typischerweise zauberähnl
Wellen der ErschöpfungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wellen der Erschöpfung: Negative En
Weitreichende MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden.
Weitreichende LuftElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder auf Luft basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die effektive Reichweite verdoppelt. Dieser Effekt tritt nach der Erhöhung der Reichweite
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
WeisheitsentzugEin Deimavigga entzieht bei jedem Treffer mit seinem Klauenangriff 1d6 Punkte Weisheit.
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle 4 Stufen um
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Aldori-Schwertfürst bei vollen Angriffen mit einem Duellschwert einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser RK-Bonus erhöht sich auf Stufe 7 auf +2. Ist ein Aldori-Schwertfürst ein Kämpfer des Arche
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WassergeschossElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
WassergeschossEin Hydrokinetiker kann ein Kälte- oder Wassergeschoss als einfaches Geschoss auswählen. Er erhält eines der beiden Geschosse, wenn er Wasser erstmals auswählt. Er muss Wasser mit "Erweiterter Elementarfokus" erneut auswählen, um das andere
Wasser-UnterartDiese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen des Wassers verwendet.
Waranengift
Wankendmachendes DurchbohrenDer Durchbohren-Angriff eines Wilde-Jagd-Monarchen raubt seinen Gegnern den Atem. Ein Ziel, das Schaden durch diesen Angriff erlitten hat, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 schaffen, sonst wankt es 3 Runden lang. Der SG des Rettungswurf
Wankendmachende ExplosionAuf Stufe 10 ist die Explosion der Bomben des Grenadiers besonders überwältigend. Erzielt ein Grenadier mit einer Bombe einen kritischen Treffer, werden direkt getroffene Kreaturen 1d4+1 Runden mit "Wankend" belegt. Ein erfolgreicher Zähigk
Waldläufer-KenntnisseEin Waldläufer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
WaldläuferAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
WahrsagungAuf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine Verbündeten unterstützt oder deine Gegner behindert. Der gewü
Wahres MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer des Mutagens erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf In
Wahrer RichtspruchAb der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle Aktion einen wahren Richtspruch einsetzen. Sobald er ihn erklärt
Wahrer KampfmagusAuf Stufe 20 wird der Kampfmagus zu einem Meister der Zauber und Kämpfe. Setzt er sein Kampfzauberei-Attribut ein, braucht er keinen Konzentrationswurf, um den Zauber defensiv zu wirken. Setzt der Kampfmagus Kampfzauberei ein, kann er den S
Wahrer BlickAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wahrer Blick: Du gewährst dem Ziel
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer bestimmten Gesinnung, verschiedenen Domänen und einer Ebene verb
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer bestimmten Gesinnung, verschiedenen Domänen und einer Ebene verb
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew
Waffenumgang (Zwergischer Urgrosch)Du kannst mit zwergischen Urgroschs umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zwergische Streitaxt)Du kannst mit zwergischen Streitäxten umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zweihändige Axt)Du kannst mit zweihändigen Äxten umgehen und diese als Waffe benutzen.
Talente und Fähigkeiten — Seite 3 — Kingmaker