PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Fluch brechen" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verängstigt. Der Paladin muss über die Gnade "Erschüttert" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist ihm nicht mehr übel. Der Paladin muss über die Gnade "Kränkelnd" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, kränkelt es nicht mehr. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Krankheit kurieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr gelähmt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschüttert. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschöpft. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr entkräftet. Der Paladin muss über die Gnade "Erschöpft" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr blind. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr betäubt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr benommen. | |
| Gnade | Ab Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen kann ein Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt dem Handauflegen-Attribut des Paladins einen Effekt hinzu. Setzt ein Paladin "Handauflegen" ein, um ein Ziel zu heilen, erhält das Ziel |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Giftresistenz | Auf Stufe 2 erhält ein Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 5 auf +4 und auf +6 auf Stufe 8. Ab Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. |
| Giftimmunität | Ab Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift verzögern: Das Ziel ist vorübe | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärkeschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 15) Frequenz: 1/Runde für 4 Runden Effekt: Verwirrung und Erschöpfung Heilung: keine Rettungswürfe, jedoch beendet ein "normal agieren"-Ergebnis auf der Verhaltenstabelle (Verwirrung) den Effekt. Der SG des |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift: Du beschwörst die toxischen F | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 18) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d3 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Minute Frequenz: 1/Stunde für 6 Stunden Effekt: 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: 2d6 Feuerschaden und 1d4 KO-Entzug Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 19) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden + Wankend Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Berührung; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 23) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden und Blindheit Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Stich; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Klauen; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | |
| Gift | Tentakel; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 28) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Stärkeschaden Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 27) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Gelähmt und erschöpft Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift: Du beschwörst die toxischen F | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Verletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Wenn du positive Energie fokussierst, um lebende Wesen zu heilen, oder Untote mit negativer Energie heilst, wirkt sich dies nicht auf Gegner aus. Wenn du positive Energie fokussierst, um Untoten Schaden zuzufügen, oder lebende Wesen mit neg | |
| Wenn er eine leichte oder keine Rüstung und seine gewählte Waffe, aber keinen Schild trägt, addiert ein Schwertheiliger 1 Punkt Intelligenzbonus (sofern vorhanden) pro Kampfmagusstufe als Ausweichbonus zur Rüstungsklasse. Wenn ein Schwerthe | |
| Gewitzte Verteidigung | Wenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, erhalten Duellanten 1 Punkt Intelligenzbonus (wenn vorhanden) pro Duellanten-Klassenstufe als Ausweichbonus auf ihre Rüstungsklasse, während sie eine Nahkampfwaffe führen. Wird e |
| Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzel | |
| Gewiefte Initiative | Auf Stufe 2 wird der Weisheitsmodifikator eines Inquisitors bei Initiativewürfen zu seinem Geschicklichkeitsmodifikator addiert. |
| Auf Stufe 3 fügt ein zweihändiger Kämpfer, der einen einzelnen Angriff mit einer Zweihandwaffe ausführt (mit der Angriffsaktion oder einem Sturmangriff), seinen Schadenswürfen seinen doppelten Stärkebonus hinzu. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Anarchie", "Grundsatz", "Heilig" oder "Unheilig" hinzu. Ein Kampfmagus kann eines dieser Attribute nu | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Anarchie", "Grundsatz", "Heilig" oder "Unheilig" hinzu. Ein Kampfmagus kann eines dieser Attribute nu |
