PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Feuerresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 2 | Kreatur ignoriert pro Angriff 2 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 1 | Kreatur ignoriert pro Angriff 1 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Welt)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Welt)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Religion)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Religion)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Natur)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Natur)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 für alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Arkanum)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Arkanum)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wahrnehmung". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wahrnehmung", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Überzeugen", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Tricks", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Magischen Gegenstand benutzen", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Heimlichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Heimlichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Beweglichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Beweglichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Athletik". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Athletik", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Wähle eine Fertigkeit aus. Diese Fertigkeit beherrschst du besonders gut. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit der gewählten Fertigkeit. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dies | |
| Ab Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein Paladin kann Wunden mit einer bloßen Berührung heilen. Jeder Einsa | |
| Feind studieren (schnell) | Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic |
| Feind studieren | Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic |
| Ein Verteidiger der Wahren Welt erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen. Ein Verteidiger der Wahren Welt hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu ka | |
| Feensprecher | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Auf Stufe 20 verschmilzt deine Seele mit der Welt der Feenwesen. Dadurch erhältst du Immunität gegen Gift und SR 10/Kaltes Eisen. Einmal pro Tag kannst du "Traumumhang" als zauberartige Fähigkeit einsetzen. Dabei entspricht deine Hexenmeist | |
| Feenmagie | Auf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen Charismawert als entscheidenden Zauberwirken-Attributswert (zur Bestimmun |
| Auf Stufe 15 erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch "Durchschlagende Zauber" und "Mächtige Durchschlagend | |
| Feenmagie | Auf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen Charismawert als entscheidenden Zauberwirken-Attributswert (zur Bestimmun |
| Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen | |
| Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen | |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Zwang", erhöht sich der SG des Zaubers um +2. | |
| Ab Stufe 4 erhält ein Verteidiger der Wahren Welt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberartigen und übernatürlichen Attribute von Feenwesen. Er behandelt seine natürlichen Angriffe als kaltes Eisen, um Schadensreduzierungen z | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss hinterlässt züngelnde Flammen, die die Position des Ziels (wie | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Voraussetzungen: Feuergeschoss Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du hüllst eine Kreatur in züngelnde Flammen, die sie umspielen wie ein Feenfeuer-Zauber. | |
| Fäulnisblutig | Ab Stufe 9 ist ein Fäulnisdruide immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich natürlicher und übernatürlicher Krankheiten. Er ist außerdem immun gegen Effekte, die ihn mit "Kränkelnd" oder "Übelkeit" belegen würden. |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter als 30 Fuß entfernt sein. Alle Kreaturen in Reichweite können de | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Falsches Leben: Du nutzt die Macht | |
| Der Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe. | |
| Fallen finden | Der Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe. |
| Der Schurke fügt Wahrnehmungswürfen die Hälfte seiner Stufe hinzu. | |
| Füge dem SG aller Rettungswürfen gegen deine Bomben +2 hinzu. | |
| Fähigkeitsfokus | Wählen einen Spezialangriff der Kreatur aus. Erhöhe den SG aller Rettungswürfe gegen den Spezialangriff, auf den sich die Kreatur konzentriert, um +2. |
| Dein Schaden durch Hinterhältiger Angriff erhöht sich um 1d6. Die Zahl deiner Hinterhältiger-Angriff-Würfel kann deine halbierte Charakterstufe (aufgerundet) nicht überschreiten. | |
| Extravaganter Hut | |
| Auf Stufe 2 kann ein Turmschildexperte seinen Schild nutzen, um sich gegen Explosionszauber und -effekte abzuschirmen. Während er einen Turmschild verwendet, erhält er einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen diese Zauber und Effekte. Diese | |
| Jaethal erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit, Geschicklichkeit und Charisma. | |
| Eulenbärfell-Helm | |
| Ekundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +6 auf Stärke. |
