PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Domäne des AdelsDu bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält
Domäne der ZerstörungDa du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb
Domäne der VerzauberungDu kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm
Domäne der TricksDu bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb
Domäne der TiereDu kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tier
Domäne der StärkeIn Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein
Domäne der SonneDu siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad
Domäne der RunenDu findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet
Domäne der RuheDu betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie
Domäne der ReisenDu bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e
Domäne der PflanzenDu findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt.
Domäne der OrdnungDu folgst einem strengen Gesetzeskodex und erlangst auf diese Weise Erleuchtung. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch all
Domäne der MagieDu bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb
Domäne der LuftDu kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfer
Domäne der HerrlichkeitDu bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He
Domäne der HeilungWährend deine Berührung Schmerz und Tod lindert, ist deine heilende Magie besonders effektiv und mächtig. Abwendung des Todes: Du kannst eine lebende Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jew
Domäne der GemeinschaftWährend du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w
Domäne der ErdeDu beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand
Domäne der DunkelheitDu manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen,
Domäne der BefreiungDu bist ein Freigeist und ein erklärter Feind aller Sklaventreiber und Unterdrücker. Du bist in der Lage, Einschränkungen deiner Beweglichkeit zu ignorieren. Du kannst dich unabhängig von magischen Effekten, die deine Bewegungen einschränke
DomäneSeine enge Verbindung mit der natürlichen Welt gewährt dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen: Luft, Tier, Erde, Feuer, Pflanze, Wasser oder Wetter. Bei der Bestimmung der durch die jeweilige Domäne gewährten Kräfte und Bonuszauber
DimensionstürAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Dimensionstür: Du transportierst di
DimensionssprungAuf Stufe 8 kannst du pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, bis zu 10 Fuß teleportieren. Die Teleportation muss in 5-Fuß-Schritten erfolgen und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
DimensionsschrittAuf Stufe 8 kannst du dieses Attribut verwenden, um dich mit einer Bewegungsaktion bis zu 30 Fuß weit zu teleportieren. Du kannst dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen. Die Häufigkeit entspricht dabei deiner Magierstufe.
DimensionsschlagDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im Nahkampf abzuschließen.
DimensionsschlagDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im Nahkampf abzuschließen.
Diabolische ResistenzTieflinge haben Kälte-, Elektrizitäts- und Feuerresistenz 5.
DetonationElement: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen Kreaturen in einem Radius von bis zu 20 Fuß Geschossschaden zu
DesnaDesna, auch bekannt als "Die große Träumerin", "Glücksbringerin" und "Mutter Mond", ist die Göttin der Träume, des Glücks, der Sterne und der Reisenden, gehört zu den ältesten Gottheiten. Während die übrigen Götter die Bürde auf sich nahmen
DefensivkräfteSteigt der Standhafte Verteidiger auf, verbessert er seine Verteidigungshaltung. Ab Stufe 2 erhält ein Standhafter Verteidiger eine Defensivkraft. Danach erhält er nach jeweils 2 weiteren Stufen eine zusätzliche Defensivkraft. Der Standhaft
Defensives KampftrainingDu kannst dich vortrefflich gegen alle Arten von Kampfmanövern verteidigen. Vorteil: Du verwendest bei der Berechnung deiner Kampfmanöververteidigung deine gesamten Trefferwürfel als Grundangriffsbonus.
Defensive KampfweiseDu kannst einen Malus von -1 auf deine Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines Grundangriffsbonus um jeweils +4 erhöht sich der M
Defensiv kämpfenDu kannst einen Malus von -4 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Hast du 3 oder mehr Ränge "Beweglichkeit", erhältst du stattdessen einen Ausweichbonus von
DeaktivierenDieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Entwaffnen-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Du kannst versuch
DazwischenwerfenWird ein mit "Göttlicher Schutz" belegtes Ziel des göttlichen Hüters angegriffen, kann er seinem Verbündeten mit einem Gelegenheitsangriff einen Bonus von +4 auf die RK gewähren.
DampfexplosionElemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du verwandelst Wasser mit deinem Feuer i
Dämonisches Geheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/gut in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit anderen SR der Kreatur kumulativ.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonische MachtAuf Stufe 20 fließt die Macht des Abyss durch deine Adern. Du erhältst Immunität gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhältst du Feuer-, Kälte- und Säureresistenz 10.
Daimonischer SegenAls Geschenk deiner daimonischen Gönner erhältst du Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Gift- und Todeseffekte.
Cornugon-HiebFügst du einem Gegner mit einem heftigen Angriff Schaden zu, kannst du als freie Aktion sofort einen Überzeugungswurf (Einschüchtern) machen, um deinen Gegner zu demoralisieren.
ChaosklingeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Anarchie" gewähren. Du kannst dieses
Celestische ResistenzAasimar haben Säure-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz 5.
Cayden CaileanCayden Cailean, der Gott des Alkohols, der Tapferkeit und der Freiheit, ist einer der Aufgestiegenen – Sterbliche, die die Prüfung des Sternensteins bestanden und dadurch Gottstatus erlangt haben. Der Legende zufolge geschah das, während er
CalistriaCalistria, auch bekannt als "Lustvoller Stachel" und "Das unlöschbare Feuer", ist die Göttin der Wollust und der Rache, die in vielerlei Masken und Verkleidungen auftritt. Sie wird vor allem von den Elfen sehr verehrt, die sich häufig mit i
Bund mit der NaturAuf Stufe 1 geht ein Druide eine Verbindung mit der Natur ein, wobei ihm zwei Möglichkeiten offenstehen. Die erste ist eine enge Verbindung mit der natürlichen Welt, die dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen gewährt: Luft, Tier, Er
Bund mit den GefährtenAuf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren.
Bund des JägersAuf Stufe 4 geht ein Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten ein, wobei ihm zwei Möglichkeiten offenstehen. Sobald er sich für eine von beiden entschieden hat, ist diese Wahl unumkehrbar. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine Ver
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