PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte Berührung" hinzu. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte Berührung" hinzu. | |
| Atheismus | In Golarion bezeichnet man mit dem Begriff "Atheismus" den Glauben, dass die gemeinhin als "Götter" bekannten Wesen der Achtung und Verehrung nicht würdig sind, die ihnen andere entgegenbringen. Atheisten bezweifeln die Existenz von Göttern |
| Asmodeus, ist als "König der Hölle", "Meister der Hexen" und "Fürst des Rechts" der mächtigste der neun Erzteufel, die die Hölle bewohnen, und der einzige Herrscher der Hölle, der vollständigen Gottstatus beansprucht. Er soll den Vertrag de | |
| Armschienen des Rubinphönix-Triumphators | |
| Armschienen des Bogenschützen | |
| Der Herold des Gottes der Magie schützt Kalikkes Verstand vor Schaden. Sie erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. | |
| Du hast gelernt, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 10 %. | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Pfeil aus magischer Energie als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Pfeil verursacht 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punk | |
| Belegst du einen Zauber, der den Zauberplatz um mindestens eine Stufe erhöht, mit einem metamagischen Talent, erhöht sich der SG des Zaubers um +1. Dieser Bonus ist nicht kumulativ und gilt nicht für Zauber, die durch das Talent "Zauber erh | |
| Auf Stufe 1 erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, mit der er seine Fähigkeiten nutzen und seine Waffe verbessern kann. Dieser arkane Vorrat (in Punkten) entspricht der halben Stufe des Kampfmagus (mindestens 1) + se | |
| Mit einer schnellen Aktion kannst du deine Waffen in jeder Runde mit einem Teil deiner Macht beseelen. Deine Waffen verursachen 1 Runde lang +1 Schaden und werden als magische Waffen behandelt, um Schadensreduzierungen zu überwinden. Alle f | |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Mystischer Ritter auf jeder Stufe neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörte, ebenfalls aufgestiegen. Abgesehen von zusätzlichen Zaubern pro T |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen arkane Betrüger eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen arkane Betrüger eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären sie in der |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären sie |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Drachenjünger auf jeder neuen Stufe (außer 5 und 9) neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörte, ebenfalls aufgestiegen. Abgesehen von zusätzli |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Auf Stufe 1 gehst du eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Ein Fokus | |
| Auf Stufe 1 gehen Magier eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Magiers verbess | |
| Arkane schwere Rüstung | Ab Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen besteht auch |
| Ab Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen besteht auch | |
| Du hast das Attribut gemeistert, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 20 %. Dieser Bonus ersetzt den Bonus von Arkanes Rüstungstraining und wird n | |
| Ab Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen b | |
| Arkane mittelschwere Rüstung | Ab Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen b |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Charismabonus auf alle Angriffswürfe zu gewähren. | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Intelligenzbonus auf alle Angriffswürfe zu gewähren. | |
| Arkane Bomben | Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue |
| Auf Stufe 20 ist dein Körper von arkaner Energie erfüllt. Alle deine Konzentrationswürfe für das Wirken von Zaubern oder zauberartigen Fähigkeiten sind automatisch erfolgreich. | |
| Das Glück ist mit den Archäologen. Ein Archäologe kann mit einer schnellen Aktion sein Glück beschwören, um einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe zu erhalten. Er kann dieses Attribut täglich | |
| Antimagie-Fangzähne | Wenn die Zauberkatze einen Gegner mit ihrer natürlichen Waffe trifft, versucht sie, einen aktiven Zauber vom Ziel zu entfernen, als ob sie einen gezielten "Magie bannen"-Zauber wirken würde. |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Ansturm-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Mit einem Ansturm ka | |
| Anspringen | Wenn eine Kreatur mit diesem besonderen Angriff einen Sturmangriff macht, kann sie einen vollen Angriff ausführen – selbst Angriffe mit Krallen, sollte die Kreatur über das Attribut "Krallen" verfügen. |
| Auf Stufe 4 lernt ein Aldori-Schwertfürst, seine Kampfweise an die Stärken seines Gegners anzupassen. Der Malus auf den Angriffswurf für defensives Kämpfen oder den Einsatz des Attributs "Defensive Kampfweise" sinkt auf Stufe 4 um 1 und auf | |
| Halbelfen erhalten auf Stufe 1 "Fertigkeitsfokus" als Bonustalent. | |
| Deine schneidige Technik und fließenden Fechtbewegungen erlauben es dir, Gegner durch Beweglichkeit statt rohe Gewalt zu Fall zu bringen. Vorteile: Wähle eine leichte oder einhändige Stichwaffe (wie das Rapier). Wenn du die gewählte Waffe e | |
| Anmut | Hat ein Duellant die 4. Stufe erreicht, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Reflexrettungswürfe. |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Erdgeschosse, wilde Erdgaben oder auf Erde basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die die Dauer verdoppelt, wenn diese 1 Runde übersteigt. | |
| Ambrosische Tracht der arkanen Auslöschung | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativwürfe, solange du den Kampf mit einem Duellschwert beginnst. Solange du nur ein einzelnes Duellschwert führst (und weder Schild noch Zweithand benutzt), erhältst du einen Schildbonus von +2 auf de | |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese Aktion verbraucht den alchemistischen Gegenstand, überträgt sei |
