Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
Elementare VerwüstungAuf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro…
Elementare VerwüstungAuf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe.…
Elementare VerwüstungAuf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe.…
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Stärke.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
Elementare AufladungAuf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine…
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Konstitution, einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit.
Elementare AufladungAuf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine…
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Konstitution, einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Stärke.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Konstitution.
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution.
Elementare AufladungAuf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine…
Elementare AufladungGewährt einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Konstitution.
ElementarbewegungAuf Stufe 15 erhältst du +30 Fuß auf deine Grundbewegungsrate.
ElementarbewegungAuf Stufe 15 erhältst du das Graben-Attribut. Während du gräbst, hast du einen Ausweichbonus von +8 auf deine RK und bist vollständig getarnt, kannst aber nur Bewegungsaktionen…
ElementarbewegungAuf Stufe 15 bist du gegen Kampfmanöver immun.
ElementarbewegungAuf Stufe 15 wirst du immun gegen Ringkampf, Verstricken, Verlangsamen und schwieriges Gelände.
ElementarbastionAuf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut…
Elektrizitätsresistenz 5Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Elektrizitätsresistenz 30Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Elektrizitätsresistenz 25Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Elektrizitätsresistenz 20Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Elektrizitätsresistenz 15Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Elektrizitätsresistenz 10Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
ElektrizitätsresistenzAuf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun.
ElektrizitätsimmunitätAuf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun.
Elektrische BombeIm Falle eines direkten Treffers verursacht eine arkane Bombe 1d6 Punkte Schaden des gewählten Energietyps plus zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Elektrische BombeAuf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1…
Ekpyrose
Ekpyrose
EisstoßElement: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich…
EisstoßElement: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich…
Eisiges GeschossElement: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner…
Eisiges GeschossElement: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner…
Eisgeschoss – Kinetische KlingeElement: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich…
Eisgeschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
Eiserner WilleDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Willen-Rettungswürfe.
EisenmagenEin Charakter mit diesem Attribut hat entweder einen unverwüstlichen Magen oder konnte sich selbst gegen (vor allem eingenommene) Gifte immunisieren. Er erhält einen Bonus von +1…
EinzelkämpfertaktikAuf Stufe 3 werden alle Verbündeten des Inquisitors behandelt, als verfügten sie über dieselben Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor, um zu bestimmen, ob dieser durch seine…
Einschüchternde KraftDeine Körperkraft schüchtert deine Gegner ein. Vorteil: Füge deinen Überzeugungswürfen (bei Einschüchterungsversuchen) neben deinem Charismamodifikator deinen Stärkemodifikator…
EinschüchterndHalborks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn sie diese einsetzen, um jemanden einzuschüchtern.
Eins mit dem SturmAb Stufe 16 wird ein Sturmläufer immun gegen Elektrizität.
Einer von unsAuf Stufe 20 beginnst du zu verrotten, und Untote betrachten dich als ihresgleichen. Du erhältst Immunität gegen Kälte, Lähmung und Schlafeffekte. Außerdem erhältst du SR 5/-. Du…
Eiliger AngriffDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie "Hast", betrifft aber nur den Kampfmagus und…
Eiliger AngriffDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie "Hast", betrifft aber nur den Kampfmagus und…