PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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ZauberBeschreibung
Tiergestalt (Großes Wasserelementar)Du wirst zu einem großen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +6 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6,
Tiergestalt (Großes Luftelementar)Du wirst zu einem großen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkei
Tiergestalt (Großes Feuerelementar)Du wirst zu einem großen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit
Tiergestalt (Großes Erdelementar)Du wirst zu einem großen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6 und
Tiergestalt (Bär)Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außerdem ver
Tier beherrschenDieser Zauber funktioniert wie "Person beherrschen", wird aber durch die Kreaturenart "Tier" eingeschränkt. Person beherrschen: Du kannst eine humanoide Kreatur dazu bringen, an deiner Seite zu kämpfen, als wäre sie deine Verbündete. Sie at
TiefschlafDieser Zauber funktioniert wie "Schlaf", betrifft aber 10 TW Ziele. Schlaf: Ein Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem Ursprung des Zaubers am nächsten sind, zuerst betroffen sind.
Tiefe VerzweiflungEin unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Tiefe Verzweiflung" bannt "F
TeerlacheDu bedeckst den Boden mit heißem Teer. Kreaturen im Wirkungsbereich des Teers erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 10d6) und werden im Falle eines misslungenen Reflexwurfs bis zu einem erfolgreichen Reflex
TarnungEin Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen.
Taktischer Vorhutkämpfer – Verbündeter ZauberkundigerMithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Bonus von +2
Taktischer Vorhutkämpfer – Signal der KlarheitStehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe (maximal +4).
Taktischer Vorhutkämpfer – SchildwallWenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der RK-Bonus deines Schildes. Trägt dein Verbündeter eine Tartsche
Taktischer Vorhutkämpfer – Rücken an RückenDie Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der dieses Talent besitzt, erhältst du einen Situationsbonus
Taktischer Vorhutkämpfer – Nutze den Augenblick,Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das auch du bedrohst, kannst diesen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff attackieren.
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte VerteidigungStehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte KampfmanöverDu verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus
Taktischer Vorhutkämpfer – GruppenfeuerDu hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden Verbündeten mit diesem Talent, der seit dem Ende deiner letzten
Taktischer Vorhutkämpfer – Geschützter ZaubererDeine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Konzentra
Taktischer Vorhutkämpfer – Genauer StichWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6 Punkte Präzisionsschaden. Dieser Bonusschaden ist kumulativ mi
Taktischer Vorhutkämpfer – Gemeinsames Zu-Fall-bringenDu verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem Talent bedroht wird, würfelst du zweimal und nimmst das bessere E
Taktischer Vorhutkämpfer – AusmanövrierenWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in die Zange genommenen Kreatur einen kritischen Treffer zu, prov
Taktischer VorhutkämpferAuf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön
SturmangriffDer Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem Angriff, nicht danach. Du musst dich dabei mindestens 10 Fuß di
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser Zustand hält an, solange sich die Kreatur in der Wolke aufhäl
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser Zustand hält an, solange sich die Kreatur in der Wolke aufhäl
SteinschlagEin Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Die Steine bleiben bis zum Ende des Zaube
SteinschlagEin Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Die Steine bleiben bis zum Ende des Zaube
SteinhautDie geschützte Kreatur ist resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Das Ziel erhält SR 10/Adamant. Es ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte Schaden durch eine Waffe. Adamantwaffen überwinden die Reduzierung allerdings. Sobald d
SteckenwandlungDieser Zauber verwandelt einen gewöhnlichen Kampfstab in einen Baumhirten. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft.
StabilisierenWenn du diesen Zauber wirkst, richtest du ihn auf eine lebende Kreatur mit -1 oder weniger Trefferpunkten. Die Kreatur wird dadurch automatisch stabilisiert und verliert keine weiteren Trefferpunkte. Erleidet die Kreatur erneut Schaden, sti
Stab der OrdnungAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Grundsatz" gewähren. Du kannst dieses
Sprühende FarbenAus deiner Hand entspringt ein Strahl aus einer Vielzahl von Farben, der Kreaturen betäuben, erblinden lassen und zu Boden werfen kann. Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs wird von diesem Zauber gemäß ihrer TW beeinflusst. 2 TW oder
Spinnennetz"Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich größer und robuster. Kreaturen, die in ein Spinnennetz geraten, v
Spinnennetz"Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich größer und robuster. Kreaturen, die in ein Spinnennetz geraten, v
Sonnenfeuer"Sonnenfeuer" beschwört eine Kugel aus Strahlung, die an einem von dir gewählten Punkt lautlos explodiert. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erblinden und erleiden 6d6 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit auf und
Seuchensturm: Trübe SiecheDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an der Trüben Sieche. Die Krankhei
Seuchensturm: SchüttelkrämpfeDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erleiden Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bric
Seuchensturm: HirnbrandDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an Hirnbrand. Die Krankheit bricht
Seuchensturm: FieberwahnDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erleiden einen Fieberwahn. Die Krankheit bri
Seuchensturm: BeulenpestDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an der Beulenpest. Die Krankheit b
SeuchensturmDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, werden mit einer der folgenden Krankheiten b
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses
Sengender StrahlDu attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also maximal drei Strahlen auf Stufe 11) Jeder Strahl benötigt einen Ber
Segen des Glücks und der EntschlossenheitDieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf gegen Furcht, kann ihn das Ziel mit einem Moralbonus von +4 wie
SciroccoEin glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zu und schleudert sie zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Feuerschaden und die Kreatur bleibt auf den Beinen.
Schwere Wunden verursachenLegst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie z
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat
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