PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
1–50 von 471Seite 1 von 10
| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieser Zauber erzeugt einen Riss in der Realität, um ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 60 Fuß zu erschaffen. Da sich der Riss bis in den Abyss erstreckt, wird das unter ihm liegende Material nicht beeinflusst und der Zugang zu | |
| Du entfesselst eine Woge aus heiliger Macht, die folgende Vorteile gewährt: einen heiligen Bonus von +2 auf die RK, einen heiligen Bonus von +4 auf Stärke, Resistenz 5 gegen Säure und Feuer, einen heiligen Bonus von +5 auf alle Überzeugen-W | |
| Alarm einrichten | Zephal Lorentus wirkt einen Alarmzauber, der eine Wachschicht lang andauert und vor allen Gegnern in der Nähe warnt. |
| Dieser Zauber ruft einen Purpurwurm an deine Seite. Die gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft. | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit gan | |
| Das Ziel erkrankt an einer der folgenden Krankheiten: Trübe Sieche, Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand oder Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Effekt der Trüben Sieche: 1d4 ST-Schade | |
| Mit einem Ansturm kannst du versuchen, einen Gegner zurückzuwerfen, ohne ihm Schaden zuzufügen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird dein Ziel 5 Fuß zurückgeworfen. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Du kannst ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver als schnelle Aktion einsetzen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion. Löst du die Lichtexplosion vor einer einzelnen Kreatur aus, ist diese 1 Minute lang geblendet, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Auf augenlose und bereits geblendete Kreaturen hat "Aufblitzen | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner | |
| Ein dünner, grüner Strahl löst sich aus deinem Zeigefinger. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu treffen. Von deinem Strahl getroffene Kreaturen erleiden 2d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 40d6). Se | |
| Mit diesem Extrakt kannst du Waffen weiter und präziser werfen. Solange dieses Extrakt wirkt, erhöht sich die Reichweite der Bomben und alchemistischen Waffen des Alchemisten um 10 Fuß. Ferner erhältst du einen Verständnisbonus von +1 auf A | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Alle Angriffe auf Ziele in | |
| Bärenfalle | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, zu heilen. Diese Berührung entfernt außerdem die Zustände "Erschöpft", | |
| Du übernimmst die Kontrolle über das Skelett der anvisierten lebenden Kreatur. Eine Kreatur, deren Skelett in ihrem Körpers erbebt, wird von schrecklichen Schmerzen gequält. Das Ziel erleidet 3d6 Punkte Schaden sowie 1d6 Punkte zusätzlichen | |
| Du wirst zu einem großen Smilodon, einem großen Modernden Schlurfer oder einem großen Wyvern. | |
| Betäubender Blick | Eine Nymphe kann als Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß mit einem Blick betäuben. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 schaffen, sonst ist es 2d4 Runden lang betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. |
| Ein Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet. | |
| Durch deinen bezaubernden Blick hält dich eine humanoide Kreatur für ihren Freund und Verbündeten und tritt dir gegenüber freundlich auf. Wird die Kreatur durch dich oder deine Verbündeten bedroht oder attackiert, erhält sie allerdings eine | |
| Alle nicht bösen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Blasphemie-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Benommen" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, w | |
| Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du feuerst ein konzentriertes Geschoss in Form einer | |
| Du rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen. | |
| "Blindheit kurieren" hebt jede normale oder magische Blindheit auf. | |
| Du entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer Energie, der allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 10d6). Der Blitz geht von deinen Fingerspitzen aus. | |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt. | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, schießen aus deinem Körper Blitze in alle Richtungen. Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 20d8) und sind 1 Runde lang betäubt. Ein erfolgrei | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du lenkst einen Blizzard auf ein Einzelzie | |
| Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat | |
| Kreaturen im Wirkungsbereich der Flammen erleiden 1d4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4). | |
| Du stößt einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen im Wirkungsbereich betäubt und verletzt. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und erleiden 5d6 Punkte Schallschaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Betäu | |
| Auf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren. | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Anarchie" gewähren. Du kannst dieses | |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du verwandelst Wasser mit deinem Feuer i | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu entwaffnen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, kann das Ziel 1 Runde lang seine Waffen nicht benutzen. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, häl | |
| Du kannst deine Überzeugen-Fertigkeit (zur Einschüchterung) verwenden, um einen Gegner für eine gewisse Rundenzahl zu erschüttern. Der Erschüttert-Zustand ist nicht mit anderen Erschüttert-Zuständen kumulativ, wenn es darum geht, die betrof | |
| Alle nicht rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Diktum-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Wankend" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstu | |
| Du transportierst dich von deinem aktuellen Standort augenblicklich zu einer beliebigen anderen Position in Reichweite. Außerdem kannst du verbündete Kreaturen in einem Radius von 10 Fuß mitnehmen. | |
| Du schlägst vor dir auf den Boden und erfüllst den Bereich vor dir mit dem ohrenbetäubenden Dröhnen von Trommeln. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (maximal 5d8) und werden zu Boden geschleudert. | |
| Du kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und kannst einen weiteren Angriff (mit deinem vollen Grundangriffs | |
| Bodennahe Vegetation im Einflussbereich dieses Zaubers wird extrem hart und spitz, ohne ihr Erscheinungsbild zu verändern. Dies gilt auch für Wurzeln auf blanker Erde. Kreaturen, die den Wirkungsbereich des Zaubers zu Fuß betreten, erleiden | |
| Du atmest eine Woge von Energie aus. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (maximal 12d6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Effekt und Energietyp des Zaubers basieren auf der Art d | |
| Du wirst eine mittelgroße drachenähnliche Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, eine | |
| Dieser Zauber funktioniert wie Drachenwesen I, ermöglicht dir aber, die Gestalt einer großen drachenartigen Kreatur anzunehmen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf |
