Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
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| Du kannst eine lebende Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne… | |
| Dieser Zauber erzeugt einen Riss in der Realität, um ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 60 Fuß zu erschaffen. Da sich der Riss bis in den Abyss erstreckt, wird das… | |
| Du entfesselst eine Woge aus heiliger Macht, die folgende Vorteile gewährt: einen heiligen Bonus von +2 auf die RK, einen heiligen Bonus von +4 auf Stärke, Resistenz 5 gegen… | |
| Alarm einrichten | Zephal Lorentus wirkt einen Alarmzauber, der eine Wachschicht lang andauert und vor allen Gegnern in der Nähe warnt. |
| Du verwandelst das Gesicht des Ziels in eine unheimliche Fratze, wie ein halb verwestes Gesicht mit Insektenbeinen anstelle der Zähne, Eiterbeulen anstelle der Augen und aus dem… | |
| Dieser Zauber ruft einen Purpurwurm an deine Seite. Die gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Feuerelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Luftelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Wasserelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Bis zum Ende der Runde provozieren deine Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Das Ziel erkrankt an einer der folgenden Krankheiten: Trübe Sieche, Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand oder Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Beulenpest. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 KO-Schaden und… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Beulenpest. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 KO-Schaden und… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Fieberwahn. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d6 WE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Fieberwahn. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d6 WE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Hirnbrand. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 IN-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Hirnbrand. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 IN-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Schüttelkrämpfe Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d8 GE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Schüttelkrämpfe Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d8 GE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Trübe Sieche. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 ST-Schaden,… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Trübe Sieche. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 ST-Schaden,… | |
| Mit einem Ansturm kannst du versuchen, einen Gegner zurückzuwerfen, ohne ihm Schaden zuzufügen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird dein Ziel 5 Fuß zurückgeworfen. Für… | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Pfeil aus magischer Energie als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung… | |
| Du nimmst die Gestalt eines Adlers ein. Deine Augen werden breit und raubtierähnlich, und an den Seiten deines Kopfes wachsen Federn. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +3 auf… | |
| Du nimmst die Gestalt eines Bären an. Dadurch erhältst du einen Verbesserungsbonus von +2 auf deine natürliche Rüstung und deine KMB-Würfe. Außerdem kannst du ein… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines Hirschs sowie einige seiner körperlichen Eigenschaften an. Dein Körper wird dadurch größer und kräftiger. Außerdem… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines Wolfes sowie einige seiner körperlichen Eigenschaften an. Du wirst gedrungener, deine Ohren verlängern sich und dir… | |
| Du kannst ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver als schnelle Aktion einsetzen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion. Löst du die Lichtexplosion vor einer einzelnen Kreatur aus, ist diese 1 Minute lang geblendet, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt.… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Tote erwecken", nur dass du jede verstorbene Kreatur bei voller Kraft ins Leben zurückholen kannst, selbst die, die durch Todeseffekte oder… | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Ein dünner, grüner Strahl löst sich aus deinem Zeigefinger. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu treffen. Von deinem Strahl getroffene Kreaturen… | |
| Mit diesem Extrakt kannst du Waffen weiter und präziser werfen. Solange dieses Extrakt wirkt, erhöht sich die Reichweite der Bomben und alchemistischen Waffen des Alchemisten um… | |
| Dieses Artefakt verdoppelt die Dauer aller von seinem Träger gewirkten Zauber, als würden sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Sein Träger kann dreimal täglich in… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkst du die Aura der Tapferkeit deines Paladins. Für die Dauer des Zaubers sind alle Verbündeten mit dieser Aura immun gegen (magische oder… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Du erhältst eine mächtige Aura, die der Aura der Bedrohung ähnelt. Feindselige Kreaturen innerhalb eines Radius von 20 Fuß brauchen einen erfolgreichen Willenswurf, um den… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Verbündete, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, wenn dieser gewirkt wird, erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen… | |
| Dieser Zauber erhöht die Vitalität und Ausdauer einer Kreatur. Der Zauber gewährt dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine Konstitution und die damit verbundenen… |
