PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieser Zauber funktioniert wie Drachenwesen II, ermöglicht dir aber, die Gestalt einer riesigen drachenartigen Kreatur anzunehmen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +10 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +8 | |
| Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Elektrizität. Immunität: Elektrizität. | |
| Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Säure. Immunität: Säure. | |
| Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Feuer. Immunität: Feuer. | |
| Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Kälte. Immunität: Kälte. | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Elektrizität hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zus | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Feuer hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Kälte hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Säure hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du kannst die elektrischen Ströme in den Körpern deiner Verbündeten wecken, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Effekt funktioniert wie "Hast", hält aber 1 Runde lang an. Du kannst 1 Zehrungspu | |
| Deiner Hand entfährt ein Strahl aus scharfen Eissplittern. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15d6). | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen | |
| Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige magische Hagelkörner auf die Ziele herab, die allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Kälteschaden zufügen. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zaub | |
| Du erzeugst einen elektrischen Funken, der das Ziel nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf trifft. Der Zauber verursacht 1d3 Elektrizitätsschaden. | |
| Auf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut "Elementare Verteidigung" nicht auf Stufe 2, sondern auf Stufe | |
| Bevor du diesen Zauber wirkst, musst die Art des Elementargeistes wählen, in den du dich verwandeln willst: Dschinn, Ifrit, Marid oder Schaitan. Du behältst dabei dein grundsätzliches Erscheinungsbild, nimmst aber Ähnlichkeit mit dem gewähl | |
| Dieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und zaubert Elementare daraus herbei. Nach dem Wirken des Zaubers erscheinen 2d4 große Elementare. Fünf Runden später erscheinen 1d4 riesige Elementare. Weitere fünf Runden später ersc | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt be | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei de | |
| Elementarwand | Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp Energieresistenz 10. Erleidet d | |
| Du schleuderst eine faustgroße, mit Stacheln besetzte Energiekugel auf eine Kreatur, um diese zu rammen. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Im Falle eines Treffers verursachst du 1d6 Pun | |
| Du feuerst aus deinem Finger einen schwarzen Strahl aus negativer Energie ab, der die Lebensenergie aller getroffenen lebenden Kreaturen unterdrückt. Du musst einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Im Falle | |
| Element: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner. | |
| Du erzeugst einen Bereich aus heilendem Schlamm. Dieser gilt als schwieriges Gelände. Betritt eine Kreatur den Schlamm, regeneriert sie 1d4 Punkte Attributsschaden. Eine Kreatur kann auf diese Weise nur einmal täglich Attributsschaden heile | |
| Alle anvisierten lebenden Kreaturen mit weniger als 6 TW werden mit "Verängstigt" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel stattdessen 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. " | |
| Chaotisch böse, chaotisch gute, rechtschaffen böse und rechtschaffen gute Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Kränkelnd" belegt. Entsprech | |
| Du nutzt die Macht des Unlebens, um dir selbst die Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu entgehen. Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 1d10 +1 pro Zauberstufe (maximal +10). | |
| Wird dieser Zauber gewirkt, fügen glutheiße Gesteinsbrocken und Asche allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Bis zum Ende | |
| Ein Feuerballzauber verursacht eine glühende Flammenexplosion, die mit einem tiefen Donnern einhergeht und jeder Kreatur in der Umgebung 1d6 Feuerschadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10d6) zufügt. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert di | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Du markierst mehrere Verbündete mit einer Flammenrune. Diese verursacht keinen Schaden und spendet das Licht einer Fackel. Solange der Feuersegen brennt, sind alle markierten Kreaturen gegen Schaden durch Feuerzauber immun, die du wirkst. A | |
| Wirkst du einen Feuersturm-Zauber, lodern im gesamten Wirkungsbereich Flammen auf. Alle feindlichen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20d6). Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, beginne | |
| Dieser Zauber verursacht augenblicklich 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe. Gelingt der Zähigkeitswurf des Ziels, erleidet es stattdessen 3d6 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe . | |
| Du belegst das Ziel mit einem Fluch. Wähle einen der folgenden Flüche aus: Fluch der Leibesschwäche – Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. Fluch der Schwäche – Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wir | |
| "Fluch brechen" kann eine Kreatur oder einen Gegenstand von sämtlichen Flüchen befreien. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Fluchs machen. Gelingt der Wurf, wird der F | |
| Dieser Zauber zwingt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr Willenswurf misslingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur augenblicklich. | |
| Du kannst als Standardaktion "Positive Energie fokussieren" verwenden, damit alle Untoten in einem Radius von 30 Fuß panisch die Flucht ergreifen. Untote haben einen Willenswurf, um den Effekt aufzuheben. Der SG für diesen Willenswurf entsp | |
| Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens belegt alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Willenswurf misslingt, mit "Furcht". Gelingt der Willenswurf, ist die Kreatur 1 Runde lang erschüttert. | |
| Die betroffene Kreatur wird mit "Furcht" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. "Furcht auslösen" bannt "Furcht bannen". |
