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Zauber

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ZauberBeschreibung
Drachenwesen IIIDieser Zauber funktioniert wie Drachenwesen II, ermöglicht dir aber, die Gestalt einer riesigen drachenartigen Kreatur anzunehmen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +10 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +8
Drachenwesen III (Bronze)Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Elektrizität. Immunität: Elektrizität.
Drachenwesen III (Grün)
Drachenwesen III (Kupfer)Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Säure. Immunität: Säure.
Drachenwesen III (Rot)Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Feuer. Immunität: Feuer.
Drachenwesen III (Weiß)Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Kälte. Immunität: Kälte.
Drachenzorn – ElektrizitätDie Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Elektrizität hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zus
Drachenzorn – FeuerDie Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Feuer hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich
Drachenzorn – KälteDie Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Kälte hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich
Drachenzorn – SäureDie Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Säure hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich
EileElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du kannst die elektrischen Ströme in den Körpern deiner Verbündeten wecken, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Effekt funktioniert wie "Hast", hält aber 1 Runde lang an. Du kannst 1 Zehrungspu
Eisgefängnis
EisschlagDeiner Hand entfährt ein Strahl aus scharfen Eissplittern. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15d6).
EisstoßElement: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen
EissturmNach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige magische Hagelkörner auf die Ziele herab, die allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Kälteschaden zufügen. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zaub
ElektrizitätsschlagDu erzeugst einen elektrischen Funken, der das Ziel nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf trifft. Der Zauber verursacht 1d3 Elektrizitätsschaden.
ElementarbastionAuf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut "Elementare Verteidigung" nicht auf Stufe 2, sondern auf Stufe
ElementargeistBevor du diesen Zauber wirkst, musst die Art des Elementargeistes wählen, in den du dich verwandeln willst: Dschinn, Ifrit, Marid oder Schaitan. Du behältst dabei dein grundsätzliches Erscheinungsbild, nimmst aber Ähnlichkeit mit dem gewähl
ElementarhordeDieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und zaubert Elementare daraus herbei. Nach dem Wirken des Zaubers erscheinen 2d4 große Elementare. Fünf Runden später erscheinen 1d4 riesige Elementare. Weitere fünf Runden später ersc
Elementarkörper IWirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der
Elementarkörper IIWirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt be
Elementarkörper IIIWirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der
Elementarkörper IVWirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei de
ElementarwandAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
Elementarwand – ElektrizitätAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
Elementarwand – FeuerAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
Elementarwand – KälteAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
Elementarwand – SäureAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
Energie widerstehenDieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp Energieresistenz 10. Erleidet d
EnergierammeDu schleuderst eine faustgroße, mit Stacheln besetzte Energiekugel auf eine Kreatur, um diese zu rammen. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Im Falle eines Treffers verursachst du 1d6 Pun
Entzug von LebenskraftDu feuerst aus deinem Finger einen schwarzen Strahl aus negativer Energie ab, der die Lebensenergie aller getroffenen lebenden Kreaturen unterdrückt. Du musst einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Im Falle
ErdgeschossElement: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner.
Erfrischender SchlammDu erzeugst einen Bereich aus heilendem Schlamm. Dieser gilt als schwieriges Gelände. Betritt eine Kreatur den Schlamm, regeneriert sie 1d4 Punkte Attributsschaden. Eine Kreatur kann auf diese Weise nur einmal täglich Attributsschaden heile
Erschöpfende Berührung
ErschreckenAlle anvisierten lebenden Kreaturen mit weniger als 6 TW werden mit "Verängstigt" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel stattdessen 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. "
Extremismus strafenChaotisch böse, chaotisch gute, rechtschaffen böse und rechtschaffen gute Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Kränkelnd" belegt. Entsprech
Falsches LebenDu nutzt die Macht des Unlebens, um dir selbst die Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu entgehen. Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 1d10 +1 pro Zauberstufe (maximal +10).
Fels- und AscheregenWird dieser Zauber gewirkt, fügen glutheiße Gesteinsbrocken und Asche allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Bis zum Ende
FeuerballEin Feuerballzauber verursacht eine glühende Flammenexplosion, die mit einem tiefen Donnern einhergeht und jeder Kreatur in der Umgebung 1d6 Feuerschadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10d6) zufügt. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert di
FeuergeschossElement: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt.
FeuersegenDu markierst mehrere Verbündete mit einer Flammenrune. Diese verursacht keinen Schaden und spendet das Licht einer Fackel. Solange der Feuersegen brennt, sind alle markierten Kreaturen gegen Schaden durch Feuerzauber immun, die du wirkst. A
FeuersturmWirkst du einen Feuersturm-Zauber, lodern im gesamten Wirkungsbereich Flammen auf. Alle feindlichen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20d6). Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, beginne
Finger des TodesDieser Zauber verursacht augenblicklich 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe. Gelingt der Zähigkeitswurf des Ziels, erleidet es stattdessen 3d6 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe .
FluchDu belegst das Ziel mit einem Fluch. Wähle einen der folgenden Flüche aus: Fluch der Leibesschwäche – Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. Fluch der Schwäche – Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wir
Fluch brechen"Fluch brechen" kann eine Kreatur oder einen Gegenstand von sämtlichen Flüchen befreien. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Fluchs machen. Gelingt der Wurf, wird der F
FortschickenDieser Zauber zwingt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr Willenswurf misslingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur augenblicklich.
Fröhliche Gelassenheit
FurchtDu kannst als Standardaktion "Positive Energie fokussieren" verwenden, damit alle Untoten in einem Radius von 30 Fuß panisch die Flucht ergreifen. Untote haben einen Willenswurf, um den Effekt aufzuheben. Der SG für diesen Willenswurf entsp
FurchtEin unsichtbarer Kegel des Schreckens belegt alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Willenswurf misslingt, mit "Furcht". Gelingt der Willenswurf, ist die Kreatur 1 Runde lang erschüttert.
Furcht auslösenDie betroffene Kreatur wird mit "Furcht" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. "Furcht auslösen" bannt "Furcht bannen".
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