PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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ZauberBeschreibung
Furchteinflößende ErscheinungDu wirst eine größere und schrecklichere Version deiner selbst und nimmst Merkmale an, die deinen Gegnern Angst machen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Ko
Furchteinflößendes QuakenEin Boggard kann als Standardaktion einmal pro Stunde ein lautes und furchteinflößendes Quaken ausstoßen. Alle Nicht-Boggards im Abstand von bis zu 30 Fuß brauchen einen erfolgreichen Willenswurf mit SG 13, um nicht 1d4 Runden lang erschütt
Fürchterlicher LachanfallDieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel keine Aktionen ausführen, ist aber nicht hilflos. Sobald der Za
GebetWährend du dich selbst und deine Verbündete mit einer besonderen Gnade belegst, fallen deine Gegner bei den Göttern in Ungnade. Du und deine Verbündeten erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs- und Fertigke
Gebrechen behandelnWenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG des Gebrechens, wird es geheilt. Du kannst einen Charakter pro
Gedankennebel"Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer
Geheimnisse von SuramgaminMit diesem Zauber erhältst du einen kurzen Einblick in die Geheimnisse von Suramgamin und kannst sie zu deinem Vorteil nutzen. Es gibt fünf Geheimnisse, von denen du dir jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, eins aussuchen kannst. Nur gu
Gemeinschaftliche GedankenleereDieser Zauber funktioniert wie "Gedankenleere", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet erst nach 4 Stunden. Gedankenleere: Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos/BösemAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung.
Gemeinschaftlicher Schutz vor EnergieSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12 Punkte Energieschaden
Gemeinschaftlicher Schutz vor GesinnungAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung.
Gemeinschaftliches Energie widerstehenDieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp
Gemeinschaftliches Gift verzögernEin beliebiger Verbündeter in einem Radius von 30 Fuß ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht werden, haben auf das Ziel keinen Effekt, bis der Za
Gemeinschaftliches Unsichtbares sehenDeine Verbündeten (und du selbst) können unsichtbare Objekte und Wesen innerhalb deines Sichtbereichs sehen.
GenesungDieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber außerdem vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt sämtliche, einem einzelnen Attribut en
GeräuschexplosionDu überziehst einen Bereich mit einer gewaltigen Kakophonie. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf schaffen, um nicht 1 Runde lang betäubt zu werden.
Geschmolzene MetallkugelDu erzeugst einen faustgroßen rotglühenden Ball aus geschmolzenem Metall, den du augenblicklich auf dein Ziel schleuderst. Ein direkter Treffer verursacht 2d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um den Aufschlagpunkt des
Geschürte GlutAuf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal täglich als Standardaktion den Leichnam einer Kreatur berühren, um i
Getier fütternLockt Getier aus der ganzen Gegend an.
GewittersturmgeschossElement: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzel
Gift
Gift neutralisierenDurch deine Berührung neutralisierst du jede Form von Gift in Kreaturen oder Gegenständen. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Giftes machen. Gelingt der Wurf, wird das
Gift spucken
Gift verzögern
Glühende Haut – Erhöht HitzeschadenElement: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten
GnadenstoßDu kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer. Überlebt der Verteidiger den Schaden, stirbt er, wenn sein Zähigk
Größenänderung
Großes Erdelementar herbeizaubernDieser Zauber ruft ein großes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit ganz
Grube erschaffenDu erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 30 Fuß). Da sich die Grube in eine andere Dimension erstreckt, hat sie kein Gewicht und beeinflusst das unter ihr befindliche Material
Hauch der TollpatschigkeitMit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen belegt (maximal 1d6+5). Der Geschicklichkeitswert des Ziels kann
Haut aus Stein – Erhöht SRElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1
Heilige LanzeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren.
Heiliger Schutz
Heiliges SchwertDieser Zauber ermöglicht dir die Fokussierung heiliger Energie in die Waffe in deiner Haupthand. Die Waffe verhält sich dadurch wie eine +5 heilige Waffe (Verbesserungsbonus von +5 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie 2d6 zusätzlichen Scha
Heiliges WortAlle nicht guten Kreaturen im Wirkungsbereich eines Heiliges Wort-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Blind" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -5
Heilung"Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen Zauber augenblicklich aufgehoben: Attributsschaden, erblindet, ver
Herz herausreißenDu stimmst eine unheilige Litanei an und greifst nach deinem Ziel, wodurch dessen Herz aus seiner Brust gerissen und in deine Hand geschleudert wird. Ein Ziel mit 200 oder weniger Trefferpunkten, dessen Rettungswurf misslingt, wird augenbli
Heulende TodesfeenDu erzeugst einen Kegel aus spektraler Energie in Gestalt kreischender Elfengeister, der 1d4 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 15d4). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt,
Hirn aussaugenVordakai ernährt sich von den Gehirnen der jüngst Verstorbenen – nicht, um seinen enormen Hunger nach Fleisch zu stillen, sondern weil seine Begierde nach Wissen noch größer und dunkler ist. Der Verzehr von Gehirnen lebender Kreaturen gewäh
HöhlenfängeStalaktitenfalle erschaffen
HöhlenfängeStalagmitenfalle erschaffen
HöhlenfängeDu erschaffst in einem Bereich eine magische Falle, deren tödliche Stalagmiten oder Stalagtiten Eindringlinge "beißen". Die Falle wird ausgelöst, sobald eine feindliche Kreatur ihren Wirkungsbereich betritt. Der Effekt von "Höhlenfänge" ric
Höhlenfänge: StalagmitenAus dem Boden wachsen spitze Felsnasen, die 3d8 Punkte Stichschaden verursachen und die Kreatur zu Boden werfen. Kreaturen, deren Reflexwurf gelingt, erleiden halben Schaden und bleiben auf den Beinen. Sobald die Stalagmiten erscheinen, fun
Höhlenfänge: StalaktitenHerabfallende Steine verursachen 3d8 Punkte Wucht- und Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird unter Stalaktiten und Geröll begraben und mit dem Verstrickt-Zustand be
HöllenfeuerstrahlDeinen Händen entfährt ein Strahl aus Höllenfeuer. Du kannst einen Strahl und für jeweils 4 Zauberstufen jenseits von Stufe 11 einen weiteren Strahl abfeuern (also maximal drei Strahlen auf Stufe 19). Jeder Strahl benötigt einen Berührungsa
Hungrige GrubeDu erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Die Grube ist in der Lage, in ihr gefangene Kreaturen zu zerquetschen. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kleiner, die
HypnoseDeine Gesten und Beschwörungsformeln faszinieren lebende Kreaturen in deiner Nähe, die daher innehalten und dich benommen anstarren. Mit 2d4 stellst du fest, wie viele TW Kreaturen von deinem Zauber betroffen sind.
Innere RuheDu erfüllst den Geist deiner Ziele mit einer inneren Ruhe. Versuchen sie, Gewalt anzuwenden, werden sie von einem vernichtenden Schmerz heimgesucht und erleiden in jeder Runde, in der sie versuchen, eine andere Kreatur zu verletzen, 3d6 Pun
JagdrufEinmal täglich kann ein Wilde-Jagd-Monarch als volle Aktion in sein Jagdhorn blasen, um eine Gruppe anderer Feenwesen der Wilden Jagd herbeizuzaubern.
KakophonieDu erfüllst den Geist deines Ziels mit einer Kakophonie disharmonischer Töne, die Aktionen erschweren und es dem Ziel nahezu unmöglich machen, sich zu konzentrieren. Scheitert der Willenswurf der Kreatur, wird sie für die Dauer des Zaubers
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