PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du wirst eine größere und schrecklichere Version deiner selbst und nimmst Merkmale an, die deinen Gegnern Angst machen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Ko | |
| Ein Boggard kann als Standardaktion einmal pro Stunde ein lautes und furchteinflößendes Quaken ausstoßen. Alle Nicht-Boggards im Abstand von bis zu 30 Fuß brauchen einen erfolgreichen Willenswurf mit SG 13, um nicht 1d4 Runden lang erschütt | |
| Dieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel keine Aktionen ausführen, ist aber nicht hilflos. Sobald der Za | |
| Während du dich selbst und deine Verbündete mit einer besonderen Gnade belegst, fallen deine Gegner bei den Göttern in Ungnade. Du und deine Verbündeten erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs- und Fertigke | |
| Wenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG des Gebrechens, wird es geheilt. Du kannst einen Charakter pro | |
| "Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer | |
| Mit diesem Zauber erhältst du einen kurzen Einblick in die Geheimnisse von Suramgamin und kannst sie zu deinem Vorteil nutzen. Es gibt fünf Geheimnisse, von denen du dir jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, eins aussuchen kannst. Nur gu | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Gedankenleere", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet erst nach 4 Stunden. Gedankenleere: Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12 Punkte Energieschaden | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp | |
| Ein beliebiger Verbündeter in einem Radius von 30 Fuß ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht werden, haben auf das Ziel keinen Effekt, bis der Za | |
| Deine Verbündeten (und du selbst) können unsichtbare Objekte und Wesen innerhalb deines Sichtbereichs sehen. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber außerdem vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt sämtliche, einem einzelnen Attribut en | |
| Du überziehst einen Bereich mit einer gewaltigen Kakophonie. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf schaffen, um nicht 1 Runde lang betäubt zu werden. | |
| Du erzeugst einen faustgroßen rotglühenden Ball aus geschmolzenem Metall, den du augenblicklich auf dein Ziel schleuderst. Ein direkter Treffer verursacht 2d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um den Aufschlagpunkt des | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal täglich als Standardaktion den Leichnam einer Kreatur berühren, um i | |
| Lockt Getier aus der ganzen Gegend an. | |
| Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzel | |
| Durch deine Berührung neutralisierst du jede Form von Gift in Kreaturen oder Gegenständen. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Giftes machen. Gelingt der Wurf, wird das | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Du kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer. Überlebt der Verteidiger den Schaden, stirbt er, wenn sein Zähigk | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit ganz | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 30 Fuß). Da sich die Grube in eine andere Dimension erstreckt, hat sie kein Gewicht und beeinflusst das unter ihr befindliche Material | |
| Mit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen belegt (maximal 1d6+5). Der Geschicklichkeitswert des Ziels kann | |
| Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren. | |
| Heiliger Schutz | |
| Dieser Zauber ermöglicht dir die Fokussierung heiliger Energie in die Waffe in deiner Haupthand. Die Waffe verhält sich dadurch wie eine +5 heilige Waffe (Verbesserungsbonus von +5 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie 2d6 zusätzlichen Scha | |
| Alle nicht guten Kreaturen im Wirkungsbereich eines Heiliges Wort-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Blind" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -5 | |
| "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen Zauber augenblicklich aufgehoben: Attributsschaden, erblindet, ver | |
| Du stimmst eine unheilige Litanei an und greifst nach deinem Ziel, wodurch dessen Herz aus seiner Brust gerissen und in deine Hand geschleudert wird. Ein Ziel mit 200 oder weniger Trefferpunkten, dessen Rettungswurf misslingt, wird augenbli | |
| Du erzeugst einen Kegel aus spektraler Energie in Gestalt kreischender Elfengeister, der 1d4 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 15d4). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, | |
| Vordakai ernährt sich von den Gehirnen der jüngst Verstorbenen – nicht, um seinen enormen Hunger nach Fleisch zu stillen, sondern weil seine Begierde nach Wissen noch größer und dunkler ist. Der Verzehr von Gehirnen lebender Kreaturen gewäh | |
| Stalaktitenfalle erschaffen | |
| Stalagmitenfalle erschaffen | |
| Du erschaffst in einem Bereich eine magische Falle, deren tödliche Stalagmiten oder Stalagtiten Eindringlinge "beißen". Die Falle wird ausgelöst, sobald eine feindliche Kreatur ihren Wirkungsbereich betritt. Der Effekt von "Höhlenfänge" ric | |
| Aus dem Boden wachsen spitze Felsnasen, die 3d8 Punkte Stichschaden verursachen und die Kreatur zu Boden werfen. Kreaturen, deren Reflexwurf gelingt, erleiden halben Schaden und bleiben auf den Beinen. Sobald die Stalagmiten erscheinen, fun | |
| Herabfallende Steine verursachen 3d8 Punkte Wucht- und Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird unter Stalaktiten und Geröll begraben und mit dem Verstrickt-Zustand be | |
| Deinen Händen entfährt ein Strahl aus Höllenfeuer. Du kannst einen Strahl und für jeweils 4 Zauberstufen jenseits von Stufe 11 einen weiteren Strahl abfeuern (also maximal drei Strahlen auf Stufe 19). Jeder Strahl benötigt einen Berührungsa | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Die Grube ist in der Lage, in ihr gefangene Kreaturen zu zerquetschen. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kleiner, die | |
| Deine Gesten und Beschwörungsformeln faszinieren lebende Kreaturen in deiner Nähe, die daher innehalten und dich benommen anstarren. Mit 2d4 stellst du fest, wie viele TW Kreaturen von deinem Zauber betroffen sind. | |
| Du erfüllst den Geist deiner Ziele mit einer inneren Ruhe. Versuchen sie, Gewalt anzuwenden, werden sie von einem vernichtenden Schmerz heimgesucht und erleiden in jeder Runde, in der sie versuchen, eine andere Kreatur zu verletzen, 3d6 Pun | |
| Jagdruf | Einmal täglich kann ein Wilde-Jagd-Monarch als volle Aktion in sein Jagdhorn blasen, um eine Gruppe anderer Feenwesen der Wilden Jagd herbeizuzaubern. |
| Du erfüllst den Geist deines Ziels mit einer Kakophonie disharmonischer Töne, die Aktionen erschweren und es dem Ziel nahezu unmöglich machen, sich zu konzentrieren. Scheitert der Willenswurf der Kreatur, wird sie für die Dauer des Zaubers |
