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Zauber

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ZauberBeschreibung
Massen-BärenausdauerDieser Zauber funktioniert wie "Bärenausdauer", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Bärenausdauer: Dieser Zauber erhöht die Vitalität und Ausdauer einer Kreatur. Der Zauber gewährt dem Ziel einen Ver
Massen-BullenstärkeDieser Zauber funktioniert wie "Bullenstärke", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Bullenstärke: Das Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die übliche
Massen-Eisgefängnis
Massen-EiternDieser Zauber funktioniert wie "Eitern", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Eitern: Nekrotische Energie durchdringt das Ziel und blockiert heilende Attribute. Das Ziel wird mit einer Zauberresistenz in Höhe von 12 + deiner Zauberstu
Massen-FederleichtDieser Zauber funktioniert wie "Federleicht", wirkt aber auf mehrere Kreaturen. Federleicht: Für die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände.
Massen-KakophonieDieser Zauber funktioniert wie "Kakophonie", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Kakophonie: Du erfüllst den Geist deines Ziels mit einer Kakophonie disharmonischer Töne, die Aktionen erschweren und es dem Ziel nahezu unmöglich mache
Massen-Katzenhafte AnmutDieser Zauber funktioniert wie "Katzenhafte Anmut", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Katzenhafte Anmut: Die verwandelte Kreatur ist anmutiger, beweglicher und besser koordiniert. Der Zauber gewähr
Massen-Kritische Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +40) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Kritische Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden
Massen-Kritische Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +40) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Kritische Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden
Massen-Kritische Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +40). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Kritische Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +40). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Leichte Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Leichte Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z
Massen-Leichte Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Leichte Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z
Massen-Leichte Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +25). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Leichte Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +25). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Mittelschwere Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +30) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Mittelschwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Sch
Massen-Mittelschwere Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +30) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Mittelschwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Sch
Massen-Mittelschwere Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +30). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Mittelschwere Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +30). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Person vergrößernDieser Zauber verdoppelt augenblicklich die Größe aller verbündeten humanoiden Kreaturen in einem Radius von 15 Fuß und multipliziert deren Gewicht um das achtfache. Diese Erhöhung ändert die Größenkategorie der Kreatur auf die nächsthöhere
Massen-Person verkleinernDieser Zauber verringert augenblicklich die Größe aller verbündeten humanoiden Kreaturen. Dabei wird ihre Größe und Breite halbiert und ihr Gewicht durch 8 geteilt. Diese Verkleinerung ändert die Größenkategorie der Kreaturen auf die nächst
Massen-Pracht des AdlersDieser Zauber funktioniert wie "Pracht des Adlers", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Pracht des Adlers: Die verwandelte Kreatur ist selbstsicherer, sprachgewandter und überzeugender. Der Zauber ge
Massen-Schläue des FuchsesDieser Zauber funktioniert wie "Schläue des Fuchses", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Schläue des Fuchses: Das Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intel
Massen-Schwere Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +35) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Schwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z
Massen-Schwere Wunden heilenDu kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +35) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Schwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z
Massen-Schwere Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +35). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Schwere Wunden verursachenVom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +35). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W
Massen-Segen des Glücks und der EntschlossenheitDieser Zauber funktioniert wie "Segen des Glücks und der Entschlossenheit", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Segen des Glücks und der Entschlossenheit Dieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel e
Massen-TadelDieser Zauber funktioniert wie "Tadel", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Tadel: Du zwingst das Ziel, um Vergebung zu flehen. Misslingt der Willenswurf des Ziels, kauert es sich ängstlich auf den Boden. Gelingt der Rettungswurf, is
Massen-Weisheit der EuleDieser Zauber funktioniert wie "Weisheit der Eule", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Weisheit der Eule: Die verwandelte Kreatur wird weiser. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +
MassenheilungDer Zauber funktioniert wie "Heilung", visiert aber alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß an. Pro Kreatur werden maximal 250 Trefferpunkte wiederhergestellt. Heilung: "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämt
MassenheilungDer Zauber funktioniert wie "Heilung", visiert aber alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß an. Pro Kreatur werden maximal 250 Trefferpunkte wiederhergestellt. Heilung: "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämt
MassenunsichtbarkeitDieser Zauber funktioniert wie "Unsichtbarkeit", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet, wenn ein Mitglied der Gruppe angreift. Unsichtbarkeit Die berührte Kreatur wird unsichtbar. Ist ein Rettungswurf erforderlich, hat eine unsi
Maximales KnochenberstenDie Knochen (oder das Exoskelett) des Ziels bersten und fügen dem Ziel 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe zu (maximal 15d6). Außerdem ist das Ziel aufgrund der durch diesen Vorgang verursachten Schmerzen pro Zauberstufe 1 Minute lang entkrä
MeisterjägerAuf Stufe 20 wird ein Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann daraufhin als Standardaktion einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus gegen einen Erzfeind ausführen. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel normalen Schaden und muss
MetallgeschossElement: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich und Hiebschaden Du formst Metall zu Klumpen,
Metamagische Meisterschaft – AusdehnenDer nächste Zauber, den der Magier wirkt, wird gewirkt, als wäre er mit dem Talent "Zauber ausdehnen" ausgedehnt worden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils zwei Zaubererstufen jenseits von Stufe 8 k
Metamagische Meisterschaft – Weitreichender ZauberDer nächste Zauber, den der Magier wirkt, wird gewirkt, als wäre er mit dem Talent "Weitreichender Zauber" verändert worden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils zwei Zaubererstufen jenseits von Stufe
Metamagische Meisterschaft – Zauber beschleunigenAuf Stufe 20 kannst du deinen nächsten Zauber beschleunigen, als würdest du dazu das Talent "Zauber beschleunigen" verwenden. Beschleunigung kostet 4 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber beschleunigen: Das Wirken eines s
Metamagische Meisterschaft – Zauber maximierenAuf Stufe 16 kannst du deinen nächsten Zauber maximieren, als würdest du dazu das Talent "Zauber maximieren" verwenden. Maximierung kostet 3 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber maximieren: Alle durch dieses Talent modif
Metamagische Meisterschaft – Zauber verstärkenAuf Stufe 12 kannst du deinen nächsten Zauber verstärken, als würdest du dazu das Talent "Zauber verstärken" verwenden. Verstärkung kostet 2 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber verstärken: Alle variablen, nummerischen E
Mittelgroßes Elementar herbeizaubernDieser Zauber ruft ein mittelgroßes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mi
Mittelschwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 2d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +10). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat
Mittelschwere Wunden verursachenLegst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +10) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie z
Monster festhaltenDieser Zauber funktioniert wie "Person festhalten", richtet sich aber gegen alle lebenden Kreaturen, deren Willenswurf misslingt. Person festhalten: Das Ziel wird gelähmt und erstarrt an seiner Position. Es ist bei Bewusstsein und atmet, ka
Monster herbeizaubern IIDieser Zauber ruft eine extraplanare Kreatur (in der Regel einen Externar, ein Elementar oder eine magische Bestie von einer anderen Ebene) herbei. Sie erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativew
Monster herbeizaubern IIDieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kr
Monster herbeizaubern IIDieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kr
Monster herbeizaubern IIDieser Zauber ruft eine extraplanare Kreatur (in der Regel einen Externar, ein Elementar oder eine magische Bestie von einer anderen Ebene) herbei. Sie erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativew
Monster herbeizaubern IIIDieser Zauber zaubert einen extraplanaren Waran, 1d3 extraplanare Wölfe oder 1d4+1 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackie
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