PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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ZauberBeschreibung
ZwielichtattackeDu erzeugst einen Bolzen aus dunkler Energie und nutzt diesen für einen Berührungsangriff im Fernkampf, der Tarnung (nicht aber vollständige Tarnung) ignoriert. Triffst du das Ziel, erleidet es 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 20
Zum Feind erklärenMit diesem Zauber erklärst du das Ziel zum Feind. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel in jeglicher Hinsicht wie dein Erzfeind behandelt.
Zu Fall bringenDu kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird das Ziel zu Boden geworfen. Hat das Ziel mehr als zwei Beine, wird der SG des Kampfmanöver-Angriffswurfs für jede
Zorniger AngriffDer Windlichtkönig stürmt auf das Ziel zu, fügt dabei allen Zielen auf der Strecke 10d12 Schaden zu und wirft sie um. Durch einen erfolgreichen Reflexwurf zeigt der Niederschlagseffekt keine Wirkung und der Schaden wird halbiert. Die Hälfte
Zertrümmernder HiebDu kannst einen betäubenden Schlag als volle Aktion versuchen. Anstatt das Ziel im Erfolgsfall zu betäuben, senkst du seine RK 1 Minute lang um einen Wert in Höhe deines Weisheitsmodifikators. Diese Malus ist nicht kumulativ mit anderen, du
ZerstörungDieser Zauber verursacht augenblicklich 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe. Gelingt der Zähigkeitswurf des Ziels, erleidet es stattdessen 10d6 Punkte Schaden.
Zerstörende Waffe
Zersetzender Hauch
Zerschmetternde FelsenDu erzeugst zwei riesige Klumpen aus Erde und Stein und schlägst sie zusammen, um einer Kreatur dazwischen Schaden zuzufügen. Die zerschmetternden Felsen erscheinen 30 Fuß vom Ziel entfernt auf gegenüberliegenden Seiten und rasen auf dieses
ZauberrückrufAb Stufe 4 kann der Kampfmagus einen arkanen Vorrat nutzen, um bereits gewirkte Zauber zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er einen an diesem Tag bereits vorbereiteten und gewirkten Kampfmaguszauber zurückrufen, indem er eine der
ZauberresistenzDas Ziel erhält Zauberresistenz 12 + deine Zauberstufe.
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
ZauberexplosionsbombeAuf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor
WutMit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK. Der Zauber ist identisch mit dem Kampfrausch des Barbaren, aber die Z
Würde verleihen
Würde des Streiters verleihen
Wort des ChaosAlle nicht chaotischen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Wort des Chaos-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie betäubt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -5, wi
Wort der Macht: TodDu sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann augenblicklich tötet, wenn sie das Wort nicht hört. Auf Kreaturen mit 101 oder mehr Trefferpunkten hat "Wort der Macht: Tod" keine Wirkung.
Wort der Macht: BlindheitDu sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur auch dann erblinden lässt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen Gesamttrefferpunkten des Ziels. Auf Kreaturen mit 201 oder mehr Trefferpunkte
Wort der Macht: BetäubungDu sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann betäubt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen Gesamttrefferpunkten des Ziels. Auf Kreaturen mit 151 oder mehr Trefferpu
WillensstarkDer kinetische Ritter kann mit einer Standardaktion einen Einsatz seiner Willensstärke in die Entfernung des Zustandes "Erschöpft", "Erschüttert" oder "Kränkelnd" investieren. Hat der kinetische Ritter mindestens Stufe 11, kann er alternati
Wellen der ErschöpfungNegative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Erschöpft". Auf bereits erschöpfte Kreaturen hat dieser Zauber keine Wirkung.
Wellen der EntkräftungNegative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Entkräftet". Auf bereits entkräftete Kreaturen hat dieser Zauber keine Wirkung.
Wellen der EkstaseDu gibst Wogen intensiver Freude ab, die alle Ziele in Reichweite zögern lassen. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und werden bis zum Ende des Zaubers mit "Wankend" belegt. Gelingt der Rettungswurf einer Kreatur, ist si
Wehgeschrei der TodesfeeWirkst du diesen Zauber, stößt du einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen, die ihn hören (außer dich selbst) töten kann und diesen 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe zufügt.
Wasserschleier – Erhöht SchildbonusElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
Wasserschleier – Erhöht RüstungsbonusElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
Wasserschleier – Erhöht RüstungsbonusElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WassergeschossElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
Wahrer RichtspruchAb der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle Aktion einen wahren Richtspruch einsetzen. Sobald er ihn erklärt
Wahrer Blick
WahnbildDu kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Wähle dazu Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält einen Bonus auf die gewählten Würfe, der deiner halben Stufe in der
Waffe weihen
Vollständige GenesungDieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber alle dauerhaften und vorübergehenden negativen Stufen der geheilten Kreatur. "Vollständige Genesung" bannt außerdem alle magischen Effekte, die sich negativ auf die Attribute d
Visionen des VersagensDu zerstört Körper und Geist einer Kreatur mit dem Kummer und Schmerz jedes Misserfolges, den sie jemals erleben wird, um sie permanent mit "Erschüttert" und "Kränkelnd" zu belegen. Ein erfolgreicher Willenswurf verkürzt die Dauer auf 1 Run
Verzauberung brechenDieser Zauber befreit Kreaturen von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen. "Verzauberung brechen" kann einen Soforteffekt umkehren. Dabei machst du für jeden derartigen Effekt einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe, maximal +15) geg
VerwirrungDa dieser Zauber seine Ziele verwirrt, können diese keine Aktionen ausführen. Würfle zu Beginn der Runde jedes Ziels einen d100 und entnimm der folgenden Tabelle, welchen Effekt der Zauber in der jeweiligen Runde hat. 01-25: Ziel agiert nor
VerwandlungDieser Zauber verwandelt eine verbündete Kreatur in einen Leoparden oder ein kleines Elementar. Das Ziel kann mit einer vollen Aktion wieder seine normale Gestalt annehmen, beendet den Zauber für sich dadurch aber.
VerstrickenDieser Zauber bewirkt, dass sich hohes Gras, Unkraut und andere Pflanzen um Kreaturen im Wirkungsbereich schlingen. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfs kann sich eine Kreatur
Verhüllender NebelDu wirst von einem nebligen Dunst eingehüllt. Dieser ist stationär. Der Dunst behindert die Sicht (einschließlich Dunkelsicht) jenseits von 5 Fuß. Eine 5 Fuß entfernte Kreatur ist immer getarnt (Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 %
Verheerender SchlagAuf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der Angriff trifft, wird er als kritische Bedrohung behandelt. Beson
VerdorrenDieser Zauber lässt eine Flüssigkeit aus lebenden Kreaturen austreten, die deren Fleisch austrocken und zu Staub zerfallen lässt. Dies verursacht 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 20d6). Dieser Zauber ist vor allem für Wassereleme
Verderbnis der grausamen Bestie"Verderbnis der grausamen Bestie" belegt alle Gegner in einem Radius von 100 Fuß 1d6+1 Runden lang mit einem der folgenden Effekte: Verwirrung, Lied der Zwietracht, Wut, Schwachsinn, Eingebildete Verwesung, Beherrschung. Ein erfolgreicher W
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