PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Fels- und Ascheregen: Wird dieser Zauber gewirkt, fügen glutheiße Gesteinsbrocken und Asche allen Kreaturen im Wirk | |
| "Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK. Dieser Bonus gilt auch bei körperlosen Berührungsangriffen, da er | |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden Du tränkst die Erde mit deinem Wasser, um eine gewaltige Schl | |
| Du bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort verhält er sich wie Grünschleim und verursacht 1d3 Punkte Konstitu | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kanns | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kanns | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kanns | |
| Ein Schmierzauber bedeckt eine feste Oberfläche mit einer Schicht aus glitschiger Schmiere. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers und in jeder Runde danach in diesem Bereich befindet, muss einen Reflexwurf bestehen, sonst fällt sie | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel geblendet. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, häl | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner im Nahkampf mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, erkrankt das Ziel. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreite | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, hä | |
| Du beschwörst einen Ball aus Eis und Schnee, den du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf auf ein Ziel werfen kannst. Der Schneeball verursacht im Falle eines Treffers 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). Misslingt der | |
| Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal täglich möglich. | |
| Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe absorbiert hat (maximal 120 P | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Auf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für eine bestimmte Zahl von Runden nicht angreifen. Die Rundenzahl | |
| Deiner Hand entfährt ein funkelnder Strahl. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um ein Ziel zu treffen. Das Ziel wird mit einem Stärkemalus von 1d6+1 für jeweils zwei Zauberstufen belegt (maximal 1d6+5). Die Stär | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie z | |
| Ein glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zu und schleudert sie zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Feuerschaden und die Kreatur bleibt auf den Beinen. | |
| Dieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf gegen Furcht, kann ihn das Ziel mit einem Moralbonus von +4 wie | |
| Du attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also maximal drei Strahlen auf Stufe 11) Jeder Strahl benötigt einen Ber | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, werden mit einer der folgenden Krankheiten b | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an der Beulenpest. Die Krankheit b | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erleiden einen Fieberwahn. Die Krankheit bri | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an Hirnbrand. Die Krankheit bricht | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erleiden Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bric | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, erkranken an der Trüben Sieche. Die Krankhei | |
| "Sonnenfeuer" beschwört eine Kugel aus Strahlung, die an einem von dir gewählten Punkt lautlos explodiert. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erblinden und erleiden 6d6 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit auf und | |
| "Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich größer und robuster. Kreaturen, die in ein Spinnennetz geraten, v | |
| "Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich größer und robuster. Kreaturen, die in ein Spinnennetz geraten, v | |
| Aus deiner Hand entspringt ein Strahl aus einer Vielzahl von Farben, der Kreaturen betäuben, erblinden lassen und zu Boden werfen kann. Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs wird von diesem Zauber gemäß ihrer TW beeinflusst. 2 TW oder | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Grundsatz" gewähren. Du kannst dieses | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, richtest du ihn auf eine lebende Kreatur mit -1 oder weniger Trefferpunkten. Die Kreatur wird dadurch automatisch stabilisiert und verliert keine weiteren Trefferpunkte. Erleidet die Kreatur erneut Schaden, sti | |
| Dieser Zauber verwandelt einen gewöhnlichen Kampfstab in einen Baumhirten. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft. | |
| Die geschützte Kreatur ist resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Das Ziel erhält SR 10/Adamant. Es ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte Schaden durch eine Waffe. Adamantwaffen überwinden die Reduzierung allerdings. Sobald d | |
| Ein Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Die Steine bleiben bis zum Ende des Zaube | |
| Ein Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Die Steine bleiben bis zum Ende des Zaube | |
| "Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser Zustand hält an, solange sich die Kreatur in der Wolke aufhäl | |
| "Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser Zustand hält an, solange sich die Kreatur in der Wolke aufhäl | |
| Der Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem Angriff, nicht danach. Du musst dich dabei mindestens 10 Fuß di | |
| Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in die Zange genommenen Kreatur einen kritischen Treffer zu, prov |
