Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
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| "Fluch brechen" kann eine Kreatur oder einen Gegenstand von sämtlichen Flüchen befreien. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den… | |
| Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Das Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. | |
| Das Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis. | |
| Der Träger kann einmal pro Tag als freie Aktion die Naniten im Inneren des Gegenstands für 5 Runden aktivieren, wodurch er "Schnelle Heilung" (5) sowie Immunität gegen Gift,… | |
| Dieser Zauber zwingt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr Willenswurf misslingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur augenblicklich. | |
| Du bittest deine Gottheit um Hilfe und leistest einen vorübergehenden Friedensschwur, der dir eine überragende Verteidigung gewährt. Allerdings kannst du für die Dauer des… | |
| Eine Kreatur unter dem Einfluss dieser Verzauberung ist euphorisch. Bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers wird die Geschwindigkeit der Kreatur halbiert und sie muss in jeder… | |
| Eine Kreatur unter dem Einfluss dieser Verzauberung ist euphorisch. Bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers wird die Geschwindigkeit der Kreatur halbiert und sie muss in jeder… | |
| Du kannst als Standardaktion "Positive Energie fokussieren" verwenden, damit alle Untoten in einem Radius von 30 Fuß panisch die Flucht ergreifen. Untote haben einen Willenswurf,… | |
| Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens belegt alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Willenswurf misslingt, mit "Furcht". Gelingt der Willenswurf, ist die Kreatur 1… | |
| Die betroffene Kreatur wird mit "Furcht" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt… | |
| Du weckst in deinem Ziel Mut und gewährst ihm 10 Minuten lang einen Moralbonus von +4 gegen Furcht-Effekte. Steht das Ziel unter dem Einfluss eines Furch-Effektes, wenn es mit… | |
| Du wirst eine größere und schrecklichere Version deiner selbst und nimmst Merkmale an, die deinen Gegnern Angst machen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus… | |
| Ein Boggard kann als Standardaktion einmal pro Stunde ein lautes und furchteinflößendes Quaken ausstoßen. Alle Nicht-Boggards im Abstand von bis zu 30 Fuß brauchen einen… | |
| Dieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel… | |
| Dieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel… | |
| Während du dich selbst und deine Verbündete mit einer besonderen Gnade belegst, fallen deine Gegner bei den Göttern in Ungnade. Du und deine Verbündeten erhalten einen… | |
| Wenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG… | |
| Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte. | |
| "Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus… | |
| Dieses Geheimnis verbannt extraplanare Kreaturen und zwingt sie, deine Heimatebene zu verlassen. Es funktioniert wie ein Verbannung-Zauber und verbannt 2 TW Kreaturen pro… | |
| Dieses Geheimnis ermöglicht dir die Meidung andernfalls eingetretener Katastrophen. Wenn während der Wirkungsdauer des Geheimnisses ein Rettungswurf von dir oder einer… | |
| Dieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre… | |
| Dieses Geheimnis ermöglicht dir die stetige Erledigung aller deiner Aufgaben. Du und alle verbündeten Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten einen Kompetenzbonus von +6 auf alle… | |
| Dieses Geheimnis ermöglicht dir die Erledigung einer Aufgabe, an der du andernfalls gescheitert wärst. Wenn während der Wirkungsdauer des Zaubers ein Fertigkeitswurf von dir oder… | |
| Mit diesem Zauber erhältst du einen kurzen Einblick in die Geheimnisse von Suramgamin und kannst sie zu deinem Vorteil nutzen. Es gibt fünf Geheimnisse, von denen du dir jedes… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Gedankenleere", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet erst nach 4 Stunden. Gedankenleere: Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß sind resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Sie erhalten SR 10/Adamant. Das Ziel ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und… | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß sind resistent gegen Fernkampfwaffen. Die Ziele erhalten Schadensreduzierung 10/Magie gegen Fernkampfwaffen. Dieser Zauber gewährt dir… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,… |
