Zauber

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Zauber ↑Beschreibung
Fluch brechen"Fluch brechen" kann eine Kreatur oder einen Gegenstand von sämtlichen Flüchen befreien. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den…
Fluch der IdiotieIntelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der IdiotieIntelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der SchwächeStärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der SchwächeStärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch des VerfallsDas Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Fluch des VerfallsDas Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
FlutwelleElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis.
FokusschubDer Träger kann einmal pro Tag als freie Aktion die Naniten im Inneren des Gegenstands für 5 Runden aktivieren, wodurch er "Schnelle Heilung" (5) sowie Immunität gegen Gift,…
FortschickenDieser Zauber zwingt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr Willenswurf misslingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur augenblicklich.
FriedensschwurDu bittest deine Gottheit um Hilfe und leistest einen vorübergehenden Friedensschwur, der dir eine überragende Verteidigung gewährt. Allerdings kannst du für die Dauer des…
Fröhliche GelassenheitEine Kreatur unter dem Einfluss dieser Verzauberung ist euphorisch. Bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers wird die Geschwindigkeit der Kreatur halbiert und sie muss in jeder…
Fröhliche GelassenheitEine Kreatur unter dem Einfluss dieser Verzauberung ist euphorisch. Bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers wird die Geschwindigkeit der Kreatur halbiert und sie muss in jeder…
FurchtDu kannst als Standardaktion "Positive Energie fokussieren" verwenden, damit alle Untoten in einem Radius von 30 Fuß panisch die Flucht ergreifen. Untote haben einen Willenswurf,…
FurchtEin unsichtbarer Kegel des Schreckens belegt alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Willenswurf misslingt, mit "Furcht". Gelingt der Willenswurf, ist die Kreatur 1…
Furcht auslösenDie betroffene Kreatur wird mit "Furcht" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt…
Furcht bannenDu weckst in deinem Ziel Mut und gewährst ihm 10 Minuten lang einen Moralbonus von +4 gegen Furcht-Effekte. Steht das Ziel unter dem Einfluss eines Furch-Effektes, wenn es mit…
Furchteinflößende ErscheinungDu wirst eine größere und schrecklichere Version deiner selbst und nimmst Merkmale an, die deinen Gegnern Angst machen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus…
Furchteinflößendes QuakenEin Boggard kann als Standardaktion einmal pro Stunde ein lautes und furchteinflößendes Quaken ausstoßen. Alle Nicht-Boggards im Abstand von bis zu 30 Fuß brauchen einen…
Fürchterlicher LachanfallDieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel…
Fürchterlicher LachanfallDieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel…
GebetWährend du dich selbst und deine Verbündete mit einer besonderen Gnade belegst, fallen deine Gegner bei den Göttern in Ungnade. Du und deine Verbündeten erhalten einen…
Gebrechen behandelnWenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG…
GedankenleereDieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte.
Gedankennebel"Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus…
Geheimnis der BeschwörungDieses Geheimnis verbannt extraplanare Kreaturen und zwingt sie, deine Heimatebene zu verlassen. Es funktioniert wie ein Verbannung-Zauber und verbannt 2 TW Kreaturen pro…
Geheimnis der KatastrophenvermeidungDieses Geheimnis ermöglicht dir die Meidung andernfalls eingetretener Katastrophen. Wenn während der Wirkungsdauer des Geheimnisses ein Rettungswurf von dir oder einer…
Geheimnis der UnterwerfungDieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre…
Geheimnis der VorteilsvergrößerungDieses Geheimnis ermöglicht dir die stetige Erledigung aller deiner Aufgaben. Du und alle verbündeten Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten einen Kompetenzbonus von +6 auf alle…
Geheimnis des ErfolgesDieses Geheimnis ermöglicht dir die Erledigung einer Aufgabe, an der du andernfalls gescheitert wärst. Wenn während der Wirkungsdauer des Zaubers ein Fertigkeitswurf von dir oder…
Geheimnisse von SuramgaminMit diesem Zauber erhältst du einen kurzen Einblick in die Geheimnisse von Suramgamin und kannst sie zu deinem Vorteil nutzen. Es gibt fünf Geheimnisse, von denen du dir jedes…
Gemeinschaftliche GedankenleereDieser Zauber funktioniert wie "Gedankenleere", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet erst nach 4 Stunden. Gedankenleere: Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus…
Gemeinschaftliche SteinhautAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß sind resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Sie erhalten SR 10/Adamant. Das Ziel ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte…
Gemeinschaftlicher Schutz vor BösemAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor BösemAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor ChaosAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor ChaosAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos/BösemAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor ElektrizitätSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…
Gemeinschaftlicher Schutz vor EnergieSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…
Gemeinschaftlicher Schutz vor FeuerSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…
Gemeinschaftlicher Schutz vor GesinnungAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor GutemAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor KälteSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…
Gemeinschaftlicher Schutz vor OrdnungAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und…
Gemeinschaftlicher Schutz vor PfeilenAlle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß sind resistent gegen Fernkampfwaffen. Die Ziele erhalten Schadensreduzierung 10/Magie gegen Fernkampfwaffen. Dieser Zauber gewährt dir…
Gemeinschaftlicher Schutz vor SäureSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…
Gemeinschaftlicher Schutz vor SchallSchutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte,…