Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
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| Dieser Zauber ruft ein großes Feuerelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Luftelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Wasserelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 30 Fuß). Da sich die Grube in eine andere Dimension erstreckt, hat sie… | |
| Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion einen… | |
| Du lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion… | |
| Die verwandelten Kreaturen agieren und bewegen sich schneller als normal. Diese erhöhte Geschwindigkeit hat verschiedene Effekte. Führt eine mit "Hast" belegte Kreatur einen… | |
| Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Magierstufe übersteigen, sind… | |
| Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Magierstufe übersteigen, sind… | |
| Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, als… | |
| Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, als… | |
| Du kannst deine Hand mit göttlicher Strahlung schimmern lassen, wodurch du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren kannst, um ihr einen Bonus zu gewähren, der basierend… | |
| Du kannst deine Hand mit göttlicher Strahlung schimmern lassen, wodurch du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren kannst, um ihr einen Bonus zu gewähren, der basierend… | |
| Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits-… | |
| Du kannst einen Verbündeten mit einer Standardaktion berühren, um ihm 1 Runde lang einen Resistenzbonus zu gewähren. Setzt du dieses Attribut ein, verlierst du 1 Minute lang den… | |
| Du kannst einen Verbündeten mit einer Standardaktion berühren, um ihm 1 Runde lang einen Resistenzbonus zu gewähren. Setzt du dieses Attribut ein, verlierst du 1 Minute lang den… | |
| Mit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen… | |
| Mit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen… | |
| Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, gelten für Zauber der Kategorie… | |
| Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d20, muss es ein zweites Mal würfeln, und es gilt… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Attributswürfe zu gewähren, der… | |
| Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle… | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem… | |
| Eine gleißende göttliche Strahlung hüllt die Ziele ein und schützt sie vor Angriffen. Außerdem sind sie resistent gegen Zauber böser Kreaturen und lassen böse Kreaturen mit ihren… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Du wirst von einem Nimbus aus goldenem Licht eingehüllt. Böse Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen… | |
| Du wirst von einem Nimbus aus goldenem Licht eingehüllt. Böse Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen… | |
| Heiliger Schutz | |
| Du flüsterst ein einziges Wort in der Ursprache der Götter, das allen Dienern des Bösen ein Gräuel ist und die Entschlossenheit guter Kreaturen stärkt. Böse Kreaturen im… | |
| Dieser Zauber ermöglicht dir die Fokussierung heiliger Energie in die Waffe in deiner Haupthand. Die Waffe verhält sich dadurch wie eine +5 heilige Waffe (Verbesserungsbonus von… | |
| Alle nicht guten Kreaturen im Wirkungsbereich eines Heiliges Wort-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Blind"… | |
| "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen… | |
| "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen… | |
| "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen… | |
| Mit mächtigen Worten der alten Zeit werden alle Kreaturen unter dem Einfluss dieses Zaubers heldenhafte Fähigkeiten gewährt. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-… | |
| Dieser Zauber gewährt einer einzelnen Kreatur in der Schlacht Mut und Moral. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. | |
| "Helfen" gewährt dem Ziel einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte und vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + Zauberstufe (maximal… | |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei… | |
| Du stimmst eine unheilige Litanei an und greifst nach deinem Ziel, wodurch dessen Herz aus seiner Brust gerissen und in deine Hand geschleudert wird. Ein Ziel mit 200 oder… | |
| Du erzeugst einen Kegel aus spektraler Energie in Gestalt kreischender Elfengeister, der 1d4 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 15d4). Ein erfolgreicher… | |
| Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur für Angriffe oder Effekte von Externaren der Unterart… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung… | |
| Vordakai ernährt sich von den Gehirnen der jüngst Verstorbenen – nicht, um seinen enormen Hunger nach Fleisch zu stillen, sondern weil seine Begierde nach Wissen noch größer und… | |
| Stalaktitenfalle erschaffen | |
| Stalagmitenfalle erschaffen | |
| Du erschaffst in einem Bereich eine magische Falle, deren tödliche Stalagmiten oder Stalagtiten Eindringlinge "beißen". Die Falle wird ausgelöst, sobald eine feindliche Kreatur… | |
| Aus dem Boden wachsen spitze Felsnasen, die 3d8 Punkte Stichschaden verursachen und die Kreatur zu Boden werfen. Kreaturen, deren Reflexwurf gelingt, erleiden halben Schaden und… | |
| Herabfallende Steine verursachen 3d8 Punkte Wucht- und Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird unter… | |
| Auf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der… |
