Zauber

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Zauber ↑Beschreibung
Großes Feuerelementar herbeirufenDieser Zauber ruft ein großes Feuerelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.…
Großes Luftelementar herbeizaubernDieser Zauber ruft ein großes Luftelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.…
Großes Wasserelementar herbeizaubernDieser Zauber ruft ein großes Wasserelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines…
Grube erschaffenDu erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 30 Fuß). Da sich die Grube in eine andere Dimension erstreckt, hat sie…
Hand des AkolythenDu kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion einen…
Hand des LehrlingsDu lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion…
HastDie verwandelten Kreaturen agieren und bewegen sich schneller als normal. Diese erhöhte Geschwindigkeit hat verschiedene Effekte. Führt eine mit "Hast" belegte Kreatur einen…
Hauch der BenommenheitDu kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Magierstufe übersteigen, sind…
Hauch der BenommenheitDu kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Magierstufe übersteigen, sind…
Hauch der BenommenheitDu kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benommenheit" belegen. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Stufe in der Klasse, die dir…
Hauch der DunkelheitDu kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, als…
Hauch der DunkelheitDu kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, als…
Hauch der HerrlichkeitDu kannst deine Hand mit göttlicher Strahlung schimmern lassen, wodurch du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren kannst, um ihr einen Bonus zu gewähren, der basierend…
Hauch der HerrlichkeitDu kannst deine Hand mit göttlicher Strahlung schimmern lassen, wodurch du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren kannst, um ihr einen Bonus zu gewähren, der basierend…
Hauch der OrdnungDu kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits-…
Hauch der ResistenzDu kannst einen Verbündeten mit einer Standardaktion berühren, um ihm 1 Runde lang einen Resistenzbonus zu gewähren. Setzt du dieses Attribut ein, verlierst du 1 Minute lang den…
Hauch der ResistenzDu kannst einen Verbündeten mit einer Standardaktion berühren, um ihm 1 Runde lang einen Resistenzbonus zu gewähren. Setzt du dieses Attribut ein, verlierst du 1 Minute lang den…
Hauch der TollpatschigkeitMit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen…
Hauch der TollpatschigkeitMit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen…
Hauch des BösenDu kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, gelten für Zauber der Kategorie…
Hauch des ChaosDu kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d20, muss es ein zweites Mal würfeln, und es gilt…
Hauch des GutenDu kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Attributswürfe zu gewähren, der…
Haut aus Stein – Erhöht SRElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle…
Heilende ExplosionElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem…
Heilige AuraEine gleißende göttliche Strahlung hüllt die Ziele ein und schützt sie vor Angriffen. Außerdem sind sie resistent gegen Zauber böser Kreaturen und lassen böse Kreaturen mit ihren…
Heilige LanzeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Heiliger NimbusDu wirst von einem Nimbus aus goldenem Licht eingehüllt. Böse Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen…
Heiliger NimbusDu wirst von einem Nimbus aus goldenem Licht eingehüllt. Böse Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen…
Heiliger Schutz
Heiliges FlüsternDu flüsterst ein einziges Wort in der Ursprache der Götter, das allen Dienern des Bösen ein Gräuel ist und die Entschlossenheit guter Kreaturen stärkt. Böse Kreaturen im…
Heiliges SchwertDieser Zauber ermöglicht dir die Fokussierung heiliger Energie in die Waffe in deiner Haupthand. Die Waffe verhält sich dadurch wie eine +5 heilige Waffe (Verbesserungsbonus von…
Heiliges WortAlle nicht guten Kreaturen im Wirkungsbereich eines Heiliges Wort-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Blind"…
Heilung"Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen…
Heilung"Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen…
Heilung"Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen…
Heldenhafte AnrufungMit mächtigen Worten der alten Zeit werden alle Kreaturen unter dem Einfluss dieses Zaubers heldenhafte Fähigkeiten gewährt. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-…
HeldenmutDieser Zauber gewährt einer einzelnen Kreatur in der Schlacht Mut und Moral. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Helfen"Helfen" gewährt dem Ziel einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte und vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + Zauberstufe (maximal…
Herr der BlitzeAuf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei…
Herz herausreißenDu stimmst eine unheilige Litanei an und greifst nach deinem Ziel, wodurch dessen Herz aus seiner Brust gerissen und in deine Hand geschleudert wird. Ein Ziel mit 200 oder…
Heulende TodesfeenDu erzeugst einen Kegel aus spektraler Energie in Gestalt kreischender Elfengeister, der 1d4 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 15d4). Ein erfolgreicher…
HimmelsschleierFür die Dauer dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur für Angriffe oder Effekte von Externaren der Unterart…
Himmlisches FeuerDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung…
Hirn aussaugenVordakai ernährt sich von den Gehirnen der jüngst Verstorbenen – nicht, um seinen enormen Hunger nach Fleisch zu stillen, sondern weil seine Begierde nach Wissen noch größer und…
HöhlenfängeStalaktitenfalle erschaffen
HöhlenfängeStalagmitenfalle erschaffen
HöhlenfängeDu erschaffst in einem Bereich eine magische Falle, deren tödliche Stalagmiten oder Stalagtiten Eindringlinge "beißen". Die Falle wird ausgelöst, sobald eine feindliche Kreatur…
Höhlenfänge: StalagmitenAus dem Boden wachsen spitze Felsnasen, die 3d8 Punkte Stichschaden verursachen und die Kreatur zu Boden werfen. Kreaturen, deren Reflexwurf gelingt, erleiden halben Schaden und…
Höhlenfänge: StalaktitenHerabfallende Steine verursachen 3d8 Punkte Wucht- und Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird unter…
HöllenfeuerAuf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der…