PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du erfüllst alle Umstehenden mit unglaublicher Ehrfurcht. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Zauber misslingt, wirft sich vor dir auf den Boden, da sie dich für eine göttliche Erscheinung hält. Derartige Kreaturen kauern sich für | |
| Du umgibst dich dauerhaft mit einem Luftwirbel, der Blitze abfeuert und dich vor Fernkampfangriffen schützt. Alle gegen dich gerichteten Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen haben eine Fehlschlagchance von 20 %. Dieses Attribut hat kei | |
| Du wirst zu einer Kampfmaschine – stärker, robuster, schneller und kampfstärker. Da deine Gedanken nur noch um den Kampf kreisen, kannst du nicht einmal mit magischen Gegenständen Zauber wirken. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 a | |
| Dieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit dem Gefühl einer schrecklichen Gefahr, wodurch es mit "Erschüttert" belegt wird. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Tödliches Phantom", kann aber auf mehrere Kreaturen gewirkt werden. Nur Kreaturen unter dem Einfluss des Zaubers können die Phantome sehen, die sie attackieren. Du selbst nimmst die Angreifer nur als schemenh | |
| Dieser Zauber ruft einen Grabesritter oder eine Wächterrüstung herbei. Das beschworene Wesen erscheint dort, wo du es bestimmt hast, und verhält sich entsprechend seiner Initiativwurf-Ergebnisse. Es greift deine Gegner an, so gut es vermag. | |
| Du feuerst einen Strahl aus positiver Energie ab. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Trifft der Strahl eine untote Kreatur, erleidet diese 1d6 Punkte Schaden. | |
| Dieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel einen Tiergefährten, wird dieser zwar nicht feindselig, hat abe | |
| Ein Verbannung-Zauber ist eine mächtigere Version des Fortschicken-Zaubers. Du kannst mit seiner Hilfe extraplanare Kreaturen zwingen, deine Heimatebene zu verlassen. Insgesamt 2 TW Kreaturen pro Zauberstufe in einem Radius von 30 Fuß könne | |
| Du kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der eine große Menge Schaden zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle die | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Winzling an deine Seite. Der gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft. | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Riesenfrosch oder 1d3 natürliche Winzlinge an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Leoparden, 1d3 natürliche Riesenfrösche oder 1d4+1 natürliche Winzlinge an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiative | |
| Dieser Zauber ruft ein natürliche Schreckenswildschwein, 1d3 natürliche Leoparden oder 1d4+1 natürliche Riesenfrösche an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres I | |
| Dieser Zauber ruft eine natürliche Hamadryade, 1d3 natürliche Nereiden oder 1d4+1 natürliche Mastodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Mantikor, 1d3 natürliche Schreckenswildschweine oder 1d4+1 natürliche Leoparden an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres In | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Smilodon, 1d3 natürliche Mantikore oder 1d4+1 natürliche Schreckenswildschweine an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres In | |
| Dieser Zauber ruft ein natürliches Mastodon, 1d3 natürliche Smilidons oder 1d4+1 natürliche Mantikore an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. | |
| Dieser Zauber ruft eine natürliche Nereide, 1d3 natürliche Mastodons oder 1d4+1 natürliche Smilodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. S | |
| "Verderben" erfüllt deine Gegner mit Furcht und Zweifeln. Jede betroffene Kreatur erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Verderben" kontert und bannt "Segnen". | |
| "Verderbnis der grausamen Bestie" belegt alle Gegner in einem Radius von 100 Fuß 1d6+1 Runden lang mit einem der folgenden Effekte: Verwirrung, Lied der Zwietracht, Wut, Schwachsinn, Eingebildete Verwesung, Beherrschung. Ein erfolgreicher W | |
| Dieser Zauber lässt eine Flüssigkeit aus lebenden Kreaturen austreten, die deren Fleisch austrocken und zu Staub zerfallen lässt. Dies verursacht 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 20d6). Dieser Zauber ist vor allem für Wassereleme | |
| Auf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der Angriff trifft, wird er als kritische Bedrohung behandelt. Beson | |
| Du wirst von einem nebligen Dunst eingehüllt. Dieser ist stationär. Der Dunst behindert die Sicht (einschließlich Dunkelsicht) jenseits von 5 Fuß. Eine 5 Fuß entfernte Kreatur ist immer getarnt (Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 % | |
| Dieser Zauber bewirkt, dass sich hohes Gras, Unkraut und andere Pflanzen um Kreaturen im Wirkungsbereich schlingen. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfs kann sich eine Kreatur | |
| Dieser Zauber verwandelt eine verbündete Kreatur in einen Leoparden oder ein kleines Elementar. Das Ziel kann mit einer vollen Aktion wieder seine normale Gestalt annehmen, beendet den Zauber für sich dadurch aber. | |
| Da dieser Zauber seine Ziele verwirrt, können diese keine Aktionen ausführen. Würfle zu Beginn der Runde jedes Ziels einen d100 und entnimm der folgenden Tabelle, welchen Effekt der Zauber in der jeweiligen Runde hat. 01-25: Ziel agiert nor | |
| Dieser Zauber befreit Kreaturen von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen. "Verzauberung brechen" kann einen Soforteffekt umkehren. Dabei machst du für jeden derartigen Effekt einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe, maximal +15) geg | |
| Du zerstört Körper und Geist einer Kreatur mit dem Kummer und Schmerz jedes Misserfolges, den sie jemals erleben wird, um sie permanent mit "Erschüttert" und "Kränkelnd" zu belegen. Ein erfolgreicher Willenswurf verkürzt die Dauer auf 1 Run | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber alle dauerhaften und vorübergehenden negativen Stufen der geheilten Kreatur. "Vollständige Genesung" bannt außerdem alle magischen Effekte, die sich negativ auf die Attribute d | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Wähle dazu Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält einen Bonus auf die gewählten Würfe, der deiner halben Stufe in der | |
| Ab der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle Aktion einen wahren Richtspruch einsetzen. Sobald er ihn erklärt | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Wirkst du diesen Zauber, stößt du einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen, die ihn hören (außer dich selbst) töten kann und diesen 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe zufügt. | |
| Du gibst Wogen intensiver Freude ab, die alle Ziele in Reichweite zögern lassen. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und werden bis zum Ende des Zaubers mit "Wankend" belegt. Gelingt der Rettungswurf einer Kreatur, ist si | |
| Negative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Entkräftet". Auf bereits entkräftete Kreaturen hat dieser Zauber keine Wirkung. | |
| Negative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Erschöpft". Auf bereits erschöpfte Kreaturen hat dieser Zauber keine Wirkung. | |
| Der kinetische Ritter kann mit einer Standardaktion einen Einsatz seiner Willensstärke in die Entfernung des Zustandes "Erschöpft", "Erschüttert" oder "Kränkelnd" investieren. Hat der kinetische Ritter mindestens Stufe 11, kann er alternati | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann betäubt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen Gesamttrefferpunkten des Ziels. Auf Kreaturen mit 151 oder mehr Trefferpu | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur auch dann erblinden lässt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen Gesamttrefferpunkten des Ziels. Auf Kreaturen mit 201 oder mehr Trefferpunkte | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann augenblicklich tötet, wenn sie das Wort nicht hört. Auf Kreaturen mit 101 oder mehr Trefferpunkten hat "Wort der Macht: Tod" keine Wirkung. | |
| Alle nicht chaotischen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Wort des Chaos-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie betäubt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -5, wi | |
