PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge… | |
| Die Knochen (oder das Exoskelett) des Ziels bersten und fügen dem Ziel 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe zu (maximal 15d6). Außerdem ist das Ziel aufgrund der durch diesen… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Feuerball", aber du kannst den Schaden kontrollieren, den deine Verbündeten erleiden. Ein kontrollierter Feuerball fügt diesen lediglich den… | |
| Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als normal zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten… | |
| Auf Stufe 15 kannst du pro Hexenmeisterstufe 1 Runde lang körperlos werden. In dieser Gestalt nimmst du die Unterart "Körperlos" an. Du erleidest keinen Schaden durch magische… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe in… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe in… | |
| Das Ziel wird augenblicklich mit "Kränkelnd" belegt, bis der Zauber endet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den Effekt auf. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Verstricken". Allerdings sind die Pflanzen mit einem reizenden Saft bedeckt, der Kreaturen, die sie berühren, einen schmerzhaft juckenden… | |
| "Krankheit kurieren" kann das Ziel von sämtlichen Krankheiten befreien. Du musst dazu einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG der jeweiligen Krankheit machen.… | |
| Du fügst der anvisierten Kreatur einen schmerzhaft juckenden Ausschlag zu. Das Ziel wird mit "Kränkelnd" und einem Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit belegt. Dieser Malus… | |
| Wenn du diesen Zauber mit einer Nahkampfwaffe in deiner Haupthand wirkst, beseelst du diese mit einer mächtigen heiligen Energie, die deiner Hauptwaffe gegen böse Externare die… | |
| Wenn du diesen Zauber mit einer Nahkampfwaffe in deiner Haupthand wirkst, beseelst du diese mit einer mächtigen heiligen Energie, die deiner Hauptwaffe gegen böse Externare die… | |
| Dieser Zauber ruft 4 Tausendfüßlerschwärme an deine Seite. Die gerufenen Schwärme erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs.… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 4d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +20). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 4d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +20). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 4d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +20). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +20) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +20) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +20) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +20) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Dieser Zauber erzeugt eine elektrische Entladung, die als einzelner Funke von deinen Fingerspitzen ausgeht. Im Gegensatz zu "Blitz" trifft "Kugelblitz" zunächst ein Ziel und… | |
| Befreit die anvisierte Kreatur von Lähmungseffekten. | |
| Dieser Zauber gewährt dir einen Verbesserungsbonus von +10 Fuß auf deine Grundbewegungsrate. Er hat keine Auswirkungen auf andere Bewegungsformen, wie graben, klettern, fliegen… | |
| Diese Figur vermag einmal täglich für die Dauer von 10 Minuten einen Stachelzungenwyvern herbeizurufen. Der Biss des Stachelzungenwyvern ist ebenso tödlich wie sein Stich. Der… | |
| Fügt 4d6 Schaden zu. | |
| Dieser Zauber heilt 5d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Im Gegensatz zu anderen Heilzaubern kann "Lebensatem" kürzlich gefallene Kreaturen ins Leben… | |
| Dieser Zauber heilt 5d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Im Gegensatz zu anderen Heilzaubern kann "Lebensatem" kürzlich gefallene Kreaturen ins Leben… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, entziehst du dem umliegenden Land Lebensenergie, schleuderst diese auf deine Gegner und fügst allen untoten Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers… | |
| Dieser Zauber lässt deine Augen blutrot erstrahlen und erlaubt dir, die lebenswichtigen Organe und Schwachpunkte von Kreaturen als warmes Leuchten wahrzunehmen. Dies ermöglicht… | |
| Du beschwörst die urzeitliche Macht einer alten Megafauna, um dein Ziel zu vergrößern. Aufgrund seiner Verbindung zu lebenden Kreaturen einer fernen Vergangenheit funktioniert… | |
| Du beschwörst die urzeitliche Macht einer alten Megafauna, um dein Ziel zu vergrößern. Aufgrund seiner Verbindung zu lebenden Kreaturen einer fernen Vergangenheit funktioniert… | |
| Auf Stufe 8 kannst du allen Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer schnellen Aktion besondere Einblicke gewähren. In der folgenden Minute können sich alle… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 1d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +5). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 1d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +5). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 1d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +5). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| "Leid" lädt ein Ziel mit negativer Energie auf, die 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 150 Punkte auf Stufe 15). Gelingt der Rettungswurf der Kreatur, wird der… | |
| "Leid" lädt ein Ziel mit negativer Energie auf, die 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 150 Punkte auf Stufe 15). Gelingt der Rettungswurf der Kreatur, wird der… | |
| "Leid" lädt ein Ziel mit negativer Energie auf, die 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 150 Punkte auf Stufe 15). Gelingt der Rettungswurf der Kreatur, wird der… | |
| Berührst du ein Gruppenmitglied mit diesem Zauber, leuchtet es wie eine Fackel und erzeugt in einem Radius von 20 Fuß normales Licht. Es kann immer nur ein Lichtzauber aktiv… | |
| Berührst du ein Gruppenmitglied mit diesem Zauber, leuchtet es wie eine Fackel und erzeugt in einem Radius von 20 Fuß normales Licht. Es kann immer nur ein Lichtzauber aktiv… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Aufblitzen", betrifft aber alle Kreaturen in einem Radius von 10 Fuß um den Zielpunkt. Aufblitzen: Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion.… | |
| Dieser Zauber zwingt alle Anwesenden, sich gegenseitig zu attackieren, anstatt ihre Feinde anzugreifen. Alle betroffenen Kreaturen haben in jeder Runde eine 50 %-Chance, das… | |
| Deine Litanei ist eine faszinierende Tirade, der sich dein Ziel nicht entziehen kann. Das Ziel ist fasziniert. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf. | |
| Deine Litanei lässt Ketten aus Energie aus dem Boden nach oben peitschen, um die Bewegungen des Ziels zu behindern. Das Ziel ist verstrickt. | |
| Diese Litanei ist ein Sermon des Wahnsinns. Das Ziel ist verwirrt. Es kann versuchen, den Effekt (SG des Zaubers) in der nächsten Runde (und allen Folgerunden) mit einem… |
