PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Mit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK. Der Zauber ist identisch mit dem Kampfrausch des Barbaren, aber die Z | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Das Ziel erhält Zauberresistenz 12 + deine Zauberstufe. | |
| Ab Stufe 4 kann der Kampfmagus einen arkanen Vorrat nutzen, um bereits gewirkte Zauber zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er einen an diesem Tag bereits vorbereiteten und gewirkten Kampfmaguszauber zurückrufen, indem er eine der | |
| Du erzeugst zwei riesige Klumpen aus Erde und Stein und schlägst sie zusammen, um einer Kreatur dazwischen Schaden zuzufügen. Die zerschmetternden Felsen erscheinen 30 Fuß vom Ziel entfernt auf gegenüberliegenden Seiten und rasen auf dieses | |
| Dieser Zauber verursacht augenblicklich 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe. Gelingt der Zähigkeitswurf des Ziels, erleidet es stattdessen 10d6 Punkte Schaden. | |
| Du kannst einen betäubenden Schlag als volle Aktion versuchen. Anstatt das Ziel im Erfolgsfall zu betäuben, senkst du seine RK 1 Minute lang um einen Wert in Höhe deines Weisheitsmodifikators. Diese Malus ist nicht kumulativ mit anderen, du | |
| Der Windlichtkönig stürmt auf das Ziel zu, fügt dabei allen Zielen auf der Strecke 10d12 Schaden zu und wirft sie um. Durch einen erfolgreichen Reflexwurf zeigt der Niederschlagseffekt keine Wirkung und der Schaden wird halbiert. Die Hälfte | |
| Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird das Ziel zu Boden geworfen. Hat das Ziel mehr als zwei Beine, wird der SG des Kampfmanöver-Angriffswurfs für jede | |
| Mit diesem Zauber erklärst du das Ziel zum Feind. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel in jeglicher Hinsicht wie dein Erzfeind behandelt. | |
| Du erzeugst einen Bolzen aus dunkler Energie und nutzt diesen für einen Berührungsangriff im Fernkampf, der Tarnung (nicht aber vollständige Tarnung) ignoriert. Triffst du das Ziel, erleidet es 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 20 |
