PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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ZauberBeschreibung
Taktischer Vorhutkämpfer – Gemeinsames Zu-Fall-bringenDu verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem Talent bedroht wird, würfelst du zweimal und nimmst das bessere E
Taktischer Vorhutkämpfer – Genauer StichWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6 Punkte Präzisionsschaden. Dieser Bonusschaden ist kumulativ mi
Taktischer Vorhutkämpfer – Geschützter ZaubererDeine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Konzentra
Taktischer Vorhutkämpfer – GruppenfeuerDu hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden Verbündeten mit diesem Talent, der seit dem Ende deiner letzten
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte KampfmanöverDu verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte VerteidigungStehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als
Taktischer Vorhutkämpfer – Nutze den Augenblick,Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das auch du bedrohst, kannst diesen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff attackieren.
Taktischer Vorhutkämpfer – Rücken an RückenDie Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der dieses Talent besitzt, erhältst du einen Situationsbonus
Taktischer Vorhutkämpfer – SchildwallWenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der RK-Bonus deines Schildes. Trägt dein Verbündeter eine Tartsche
Taktischer Vorhutkämpfer – Signal der KlarheitStehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe (maximal +4).
Taktischer Vorhutkämpfer – Verbündeter ZauberkundigerMithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Bonus von +2
TarnungEin Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen.
TeerlacheDu bedeckst den Boden mit heißem Teer. Kreaturen im Wirkungsbereich des Teers erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 10d6) und werden im Falle eines misslungenen Reflexwurfs bis zu einem erfolgreichen Reflex
Tiefe VerzweiflungEin unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Tiefe Verzweiflung" bannt "F
TiefschlafDieser Zauber funktioniert wie "Schlaf", betrifft aber 10 TW Ziele. Schlaf: Ein Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem Ursprung des Zaubers am nächsten sind, zuerst betroffen sind.
Tier beherrschenDieser Zauber funktioniert wie "Person beherrschen", wird aber durch die Kreaturenart "Tier" eingeschränkt. Person beherrschen: Du kannst eine humanoide Kreatur dazu bringen, an deiner Seite zu kämpfen, als wäre sie deine Verbündete. Sie at
Tiergestalt (Bär)Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außerdem ver
Tiergestalt (Großes Erdelementar)Du wirst zu einem großen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6 und
Tiergestalt (Großes Feuerelementar)Du wirst zu einem großen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit
Tiergestalt (Großes Luftelementar)Du wirst zu einem großen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkei
Tiergestalt (Großes Wasserelementar)Du wirst zu einem großen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +6 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6,
Tiergestalt (Kleines Erdelementar)Du wirst zu einem kleinen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver. Außerdem erhä
Tiergestalt (Kleines Feuerelementar)Du wirst zu einem kleinen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß
Tiergestalt (Kleines Luftelementar)Du wirst zu einem kleinen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegungsrate wird um
Tiergestalt (Kleines Wasserelementar)Du wirst zu einem kleinen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Feuer. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß ve
Tiergestalt (Leopard)Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff.
Tiergestalt (Mittelgroßes Erdelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver. Außerdem
Tiergestalt (Mittelgroßes Feuerelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate wird um 2
Tiergestalt (Mittelgroßes Luftelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegungsrate wi
Tiergestalt (Mittelgroßes Wasserelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, Kälteresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Feuer. Deine Bewegungsrate wird um 10 F
Tiergestalt (Modernder Schlurfer)Du wirst zu einem großen Modernden Schlurfer. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 sowie Feuer- und Elektrizitätsresistenz 20.
Tiergestalt (Riesiges Erdelementar)Du wirst zu einem riesigen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6 u
Tiergestalt (Riesiges Feuerelementar)Du wirst zu einem riesigen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und Empfindlichke
Tiergestalt (Riesiges Luftelementar)Du wirst zu einem riesigen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichk
Tiergestalt (Riesiges Wasserelementar)Du wirst zu einem riesigen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +8 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +
Tiergestalt (Smilodon)Du wirst zu einem großen Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außerdem
Tiergestalt (Wolf)Du wirst zu einem mittelgroßen Wolf. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß erhöht. Außerdem erhältst du einen 1d6 Bissangriff und das Att
Tod den Untoten"Tod den Untoten" vernichtet untote Kreaturen. Der Zauber tötet 1d4 TW untote Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers am nächsten stehen, sind zuerst betroffen. Während Kreaturen mit 9 oder weni
Todeskreis"Todeskreis" entzieht lebenden Kreaturen die Lebensenergie. Der Zauber tötet 1d4 TW lebende Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers am nächsten stehen, sind zuerst betroffen. Während Kreaturen m
Todesschutz
TodeswolkeDieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch. Eine lebende Kreatur mit 4 bis 6 TW wird getötet, wenn ihr Zähigk
TodeswolkeDieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch. Eine lebende Kreatur mit 4 bis 6 TW wird getötet, wenn ihr Zähigk
Tödliche MelodieBarden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das Ziel die Darbietung des Barden 1 volle Runde lang sehen und höre
Tödliches PhantomDu erschaffst ein Trugbild der Kreatur, die das Ziel am meisten fürchtet, indem du seine unterschwelligen Ängste in seinem Bewusstsein zu einer schrecklichen Bestie manifestierst. Nur das Ziel des Zaubers kann dieses tödliche Phantom sehen.
Tote beleben
Tote erweckenDu holst ein totes Gruppenmitglied ins Leben zurück. Die Trefferpunkte einer wiederbelebten Kreatur entsprechen ihren aktuellen TW. "Tote erwecken" entfernt außerdem den Zustand "Schwelle des Todes". Die Auferstehung von den Toten ist eine
TraumschleierDu füllst den Kopf eines Gegners mit Wachträumen, um ihn an die Freuden, Vergnügungen und Schrecken der Traumwelt zu erinnern. Während dieses träumerischen Zustandes bewegt sich das Ziel mit halber Geschwindigkeit. Die Effekte mehrerer Trau
TraumumhangDu bist von einem einschläfernden Aroma umgeben, durch das alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 5 Fuß, deren Willenswurf misslingt, 1 Minute lang in Schlaf versinken. Schlafende Kreaturen sind hilflos, wachen aber auf, wenn sie verle
Überirdische FreudenDeine inspirierenden Worte erfüllen andere mit einer transzendentalen Glückseligkeit. Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden von sämtlichen emotionalen Effekten befreit. Außerdem heilt der Zauber bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich
Überrennen
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