Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
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| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Ein beliebiger Verbündeter in einem Radius von 30 Fuß ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers… | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität,… | |
| Deine Verbündeten (und du selbst) können unsichtbare Objekte und Wesen innerhalb deines Sichtbereichs sehen. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber außerdem vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe. "Genesung" heilt vorübergehenden… | |
| Du stellst eine geistige Verbindung zwischen dir und deinem Ziel her, um Letzteres für die Dauer des Zaubers zu beraten und zu ermutigen. Bei jedem Angriffs-, Fertigkeits- oder… | |
| Du überziehst einen Bereich mit einer gewaltigen Kakophonie. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf schaffen, um… | |
| Du überziehst einen Bereich mit einer gewaltigen Kakophonie. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf schaffen, um… | |
| Deine Größe wird augenblicklich verdoppelt, dein Gewicht um das achtfache erhöht. Dies ändert deine Größenkategorie auf die nächsthöhere Stufe. Du erhältst einen Größenbonus von… | |
| Du erzeugst einen faustgroßen rotglühenden Ball aus geschmolzenem Metall, den du augenblicklich auf dein Ziel schleuderst. Ein direkter Treffer verursacht 2d6 Punkte Schaden.… | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal… | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal… | |
| Auf Stufe 8 kannst du ein vorgegebenes Gebiet mit einem Schutzzeichen schützen. Die Erstellung dieses Schutzzeichens ist eine volle Aktion. Alle verbündeten Kreaturen innerhalb… | |
| Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische Treffer und erhältst einen Ablenkungsbonus von +1 auf deine RK. Dieser… | |
| Lockt Getier aus der ganzen Gegend an. | |
| Du kannst einen vertikalen Blitz beschwören, der 5d6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Der Blitz schlägt an der gewählten Position in großer Entfernung ein. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Blitze herbeirufen", aber jeder Blitz verursacht 5d6 Punkte Elektrizitätsschaden auf große Distanz, und du kannst maximal 15 Blitze herbeirufen.… | |
| Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Du beschwörst die toxischen Fähigkeiten natürlicher Räuber und infizierst das Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift. Dieses Gift verursacht… | |
| Du beschwörst die toxischen Fähigkeiten natürlicher Räuber und infizierst das Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift. Dieses Gift verursacht… | |
| Durch deine Berührung neutralisierst du jede Form von Gift in Kreaturen oder Gegenständen. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen… | |
| Du spuckst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Schwall Gift auf dein Ziel. Triffst du das Ziel, erblindet es 1 Runde lang. Misslingt der Rettungswurf des Ziels, wird… | |
| Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht werden, haben auf das Ziel keinen… | |
| Du schwächst die Verteidigung des Ziels gegen Gift. Das Ziel wird mit einem Malus von -4 auf alle Rettungswürfe gegen Gift belegt. Versuche, das vergiftete Ziel zu heilen, haben… | |
| Durch die Fokussierung auf eine göttliche Macht, wie einen Sonnenstrahl, feuerst du von deiner Handfläche einen gleißenden Lichtstrahl ab. Du brauchst einen erfolgreichen… | |
| Durch die Fokussierung auf eine göttliche Macht, wie einen Sonnenstrahl, feuerst du von deiner Handfläche einen gleißenden Lichtstrahl ab. Du brauchst einen erfolgreichen… | |
| Eine Wolke aus goldenen Partikeln hüllt den Zielbereich ein. Während Kreaturen im Wirkungsbereich für die Dauer des Zaubers erblinden, werden unsichtbare Dinge sichtbar gemacht.… | |
| Eine Wolke aus goldenen Partikeln hüllt den Zielbereich ein. Während Kreaturen im Wirkungsbereich für die Dauer des Zaubers erblinden, werden unsichtbare Dinge sichtbar gemacht.… | |
| Wenn du die Macht dieser Schule aktivierst, kannst du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Verständnisbonus auf alle Angriffs-, Fertigkeits-,… | |
| Wenn du die Macht dieser Schule aktivierst, kannst du eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Verständnisbonus auf alle Angriffs-, Fertigkeits-,… | |
| Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d20, darf es ein… | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie… | |
| Ein magisches Feuer wärmt deinen Bauch und gewährt dir Feuerresistenz 5. Außerdem fühlt sich dein Bauch heiß an (allerdings nicht heiß genug, um dich oder andere zu verletzen).… | |
| Ein magisches Feuer wärmt deinen Bauch und gewährt dir Feuerresistenz 5. Außerdem fühlt sich dein Bauch heiß an (allerdings nicht heiß genug, um dich oder andere zu verletzen).… | |
| Du kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer.… | |
| Dieser Zauber beseelt das Ziel mit einem Hauch göttlicher Führung. Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf. | |
| Durch die Anrufung der Stärke und Weisheit einer Gottheit erhältst du für jeweils drei Zauberstufen einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs- und Waffenschaden-Würfe (mindestens +1,… | |
| Du rufst die göttliche Macht deiner Schutzgottheit an, um dir selbst Stärke und Kampfgeschick zu verleihen. Dadurch hast du einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-,… | |
| Ab Stufe 1 kannst du als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der eine lebende Kreatur mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben… | |
| Du kannst als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der eine lebende Kreatur mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Magierstufe, mindestens… | |
| Auf Stufe 9 kannst du Skelettarme aus dem Boden wachsen lassen, die nach deinen Feinden greifen. Die Skelettarme brechen in einem Radius von 20 Fuß aus dem Boden. Alle Kreaturen… | |
| Einmal täglich kann ein Erdmephit um eine Kategorie größer werden. Das ist ein Effekt, der sich genauso wie "Person vergrößern" als Zauber der 2. Stufe verhält. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Heldenmut", aber die Kreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht und… | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert… |
