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Zauber

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ZauberBeschreibung
Monster herbeizaubern IV
Monster herbeizaubern IV
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Monster herbeizaubern IV
Monster herbeizaubern IVDieser Zauber ruft einen extraplanaren Schreckenswolf, 1d3 extraplanare Warane oder 1d4+1 extraplanare Wölfe herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie a
Monster herbeizaubern IV
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Monster herbeizaubern IV
Monster herbeizaubern IV
Monster herbeizaubern IXDieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Movanische Devas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 Schwarze Männer oder einen Thanadaimon (wenn du böse bist) bzw. einen Ghaele Azata (in allen anderen
Monster herbeizaubern VDieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schreckenswölfe, 1d4+1 extraplanare Warane oder eine extraplanare Rotkappe (wenn du böse bist) bzw. einen extraplanaren Bralani Azata (in allen anderen Fällen) herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an
Monster herbeizaubern VIDieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Schreckenswölfe oder einen extraplanaren Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. einen
Monster herbeizaubern VIIDieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen
Monster herbeizaubern VII (1d4+1 Bralani Azatas oder Rotkappen)Dieser Zauber ruft 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen) herbei. Diese erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurf
Monster herbeizaubern VIIIDieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schwarze Männer, 1d4+1 Extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), einen Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. einen Movanischen Deva (i
MördergrubeDu erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 50 Fuß). Am Boden und an den Wänden der Grube befinden sich rasiermesserscharfe Stacheln. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kle
Nachhallender SchlagDu musst eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, um diesen Zauber wirken zu können. Im Falle eines erfolgreichen Nahkampfangriffs geht von deiner Waffe ein Dröhnen aus. Das Ziel erleidet dadurch 1d6 Punkte Schallschaden. Deine Waffe wird dur
OdemwaffeAlle 1d4+1 Runden kann ein Eisengolem als freie Aktion 10 Kubikfuß giftiges Gas ausatmen. Diese Gaswolke bleibt 1 Runde lang bestehen und alle Kreaturen, die sich darin befinden oder sie im Verlauf der Runde durchqueren, sind den Gifteffekt
Odemwaffe
Odemwaffe
OdemwaffeAlle 1d4+1 Runden kann ein Eisengolem als freie Aktion 10 Kubikfuß giftiges Gas ausatmen. Diese Gaswolke bleibt 1 Runde lang bestehen und alle Kreaturen, die sich darin befinden oder sie im Verlauf der Runde durchqueren, sind den Gifteffekt
Ohrenbetäubender SchreiDu stößt einen mächtigen Schrei aus, den nur ein Ziel hören kann. Das Ziel ist dadurch 1 Runde lang benommen und erleidet 1d6 Punkte Schallschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 5d6). Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt den Benommen
Orkanbogen"Orkanbogen" erhöht das Gewicht und die Dichte deiner Pfeile oder Armbrustbolzen, bevor diese ihr Ziel treffen. Einige Augenblicke später haben sie dann wieder ihr normales Gewicht. Während der Laufzeit des Zaubers abgefeuerte Pfeile oder A
Person beherrschenDu kannst eine humanoide Kreatur dazu bringen, an deiner Seite zu kämpfen, als wäre sie deine Verbündete. Sie attackiert deine Gegner mit ihrem besten Attribut. Allerdings versucht die Kreatur in jeder Runde, sich mit einem Willenswurf von
Pfeil der OrdnungDu feuerst aus deinem heiligen Symbol einen schimmernden Pfeil der Ordnung als Berührungsangriff im Fernkampf auf ein Ziel in Reichweite ab. Wird eine chaotische Kreatur von einem Pfeil der Ordnung getroffen, erleidet sie 1d8 Punkte Schaden
PlasmageschossElemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du erzeugst einen Windstoß, verwandelst ihn
PolarnachtDu tauchst ein Gebiet in die klirrende Kälte der Polarnacht. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 5d6 Punkte Kälteschaden und 1d6 Punkte Geschicklichkeitsschaden pro Runde. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den Geschicklichkeitssc
PolarstrahlDeiner Hand entweicht ein blauer Strahl aus kalter Luft und Eis. Du musst das Ziel mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf treffen, um ihm Schaden zuzufügen. Der Strahl verursacht 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maxi
Rammstoß – AnsturmAuf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion ein Ansturm-Kampfmanöver gegen das Ziel ausführen.
Rammstoß – Zu-Fall-bringenAuf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen das Ziel ausführen.
RankenwuchsStachelbedeckte Ranken, Blüten, Blätter und andere Pflanzen erwachen auf und um das Ziel dieses Zaubers zum Leben. Dieser Zauber lähmt und verstrickt das Ziel, das die Lähmung allerdings mit einem erfolgreichen Reflexwurf beenden kann. In j
RegenbogenspielDieser Zauber lässt sieben schimmernde, mehrfarbige Lichtstrahlen aus deiner Hand hervorschießen. Jeder Strahl besitzt eine andere Kraft. Kreaturen im Bereich des Zaubers mit 8 oder weniger TW erblinden automatisch für 2d4 Runden. Jede Krea
ReinigungDieser Zauber heilt 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Außerdem werden alle der folgenden Negativzustände aufgehoben, unter deren Einfluss du stehst: Attributsschaden, erblindet, verwirrt, geblendet, krank, entkräft
ResistenzDu erfüllst das Ziel mit magischer Energie, die es vor Schaden schützt und ihm einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe gewährt.
ResolutMuss der kinetische Ritter einen Zähigkeits- oder Willenswurf machen, kann er einen Einsatz seiner Willensstärke als Sofortaktion investieren, um zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu nutzen. Er muss dieses Attribut vor seinem Rett
Richtspruch
Riesiges Elementar herbeizaubernDieser Zauber ruft ein riesiges Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit ga
Rune der EntladungDu kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Klasse, die dir
Rune der KälteexplosionDu kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Kälteschaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Klasse, di
Rune der SäureexplosionDu kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Säureschaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Klasse, di
Rune der StromentladungDu kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Kl
Rune des FeuerstoßesDu kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Feuerschaden +1 weiteren Punkt für jeweils zwei Stufen in der Klasse, di
Rüstung zerschmetternDu kannst versuchen, einen Teil der Rüstung deines Gegners zu entfernen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, verliert das Ziel 1 Runde lang seine Rüstungsboni. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, hält der
SandsturmgeschossElemente: Luft und Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Erdgeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Stich- und Hiebschaden Du wirbelst mit deiner Luft Sand auf und schleuderst ih
SäuregrubeDu erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Am Grund der Grube befindet sich ein Säurebecken. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kleiner, die sich im Moment der B
Säurenebel"Säurenebel" erzeugt eine wogende Masse aus ätzenden Dämpfen, die Kreaturen verlangsamen. Kreaturen innerhalb eines Säurenebels bewegen sich mit halber Geschwindigkeit und haben einen Malus von -2 auf alle Nahkampfangriffe und Nahkampfschad
SäurespritzerDu schleuderst eine kleine Säurekugel auf das Ziel. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Die Kugel verursacht 1d3 Punkte Säureschaden.
SchattenhervorrufungDu zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-, Blitz-, Brüllen-, Eissturm- oder Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Zauber, die Schaden verursachen, habe ihre normalen Effekte, wenn der
Schattenhervorrufung (Eissturm)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eissturm-Zaubers zu schaffen. Eissturm: Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige magische Hagelkörner auf die Ziele herab, die allen Kreaturen im Wirk
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