Energieramme
Du schleuderst eine faustgroße, mit Stacheln besetzte Energiekugel auf eine Kreatur, um diese zu rammen. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Im Falle eines Treffers verursachst du 1d6 Punkte Energieschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 5d6). Ab Stufe 5 erhältst du alle 5 Zauberstufen eine zusätzliche Energiekugel. Eine getroffene Kreatur wird zum Ziel eines Ansturmversuchs. Die Energie hat einen Stärkemodifikator in Höhe deines Intelligenz- oder Charismamodifikators (es gilt der jeweils höhere Wert). Der KMB des Energie-Ansturms verwendet deine Zauberstufe als Grundangriffsbonus. Dazu werden der Stärkemodifikator +10 Bonus für jede weitere Ramme addiert, die trifft. Gelingt der Ansturm, wird die Kreatur in gerader Linie nach hinten geschleudert und muss mit einem Reflexwurf verhindern, dass sie zu Boden geht.
