PATHFINDER: KINGMAKER

Bâtiments

51100 sur 134Page 2 sur 3
BâtimentsPCNiveauDescription
Manoir1001Manoir imposant abritant une riche famille et ses serviteurs.
Maison longue500Bâtiment spacieux dans lequel il est possible d'organiser réunions et discussions. Affecte : atelier d'artisan, auberge, baraquement, citadelle, échoppe d'artisan, garnison, garnison de justiciers, grand temple, sanctuaire, studio d'artisan
Maison de jeux301Lieu clandestin dans lequel se pratiquent des jeux d'adresse et de hasard, mais aussi des paris de toutes sortes. Malus de -1 à la résolution des évènements par le prévôt dans cette région. Tous les 30 jours : -3 Économie, +10 PC, et +1 à 1
Maison d'herboriste200Atelier et domicile d'un jardinier, guérisseur, empoisonneur et créateur de potions. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire.
Maison close1001Entre ces murs se monnaye un genre de compagnie assez particulier. Confère un bonus aléatoire allant de -2 à +3 (1d6-3) à la résolution des évènements par le grand diplomate ou le ministre. Requiert un alignement de baronnie chaotique.
Mairie302Endroit où le maire et les représentants de la population débattent de la meilleure façon de gouverner la communauté. Influences : hôtel de ville, maison longue. Affecte : auberge, banque, palais.
Loge des Éclaireurs1752Maison de la célèbre Société des Éclaireurs, où ses membres se reposent entre deux aventures et où les nouvelles recrues signent leur adhésion. Bonus d'intuition de +3 aux tests d'Érudition et de Connaissance dans les régions annexées.
Laboratoire d'alchimie301Laboratoire et résidence d'un fabricant de potions, de poisons et d'articles d'alchimie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire.
Jardin exotique2001Magnifique jardin disposant de recoins tranquilles, et d'un nombre incalculable de plantes exotiques et de fleurs aux couleurs vives. +1 Communauté si le lieu est adjacent à un hôtel de ville, +1 Culture s'il est adjacent à un musée, +2 Mag
Imprimerie1751Permet de fabriquer des ouvrages beaucoup plus rapidement qu'un scribe. +4 Stabilité avec un alignement de baronnie loyal, +4 Loyauté s'il est chaotique, +4 Communauté s'il est bon, +4 Militaire s'il est mauvais, +2 Économie et Culture s'il
Hôtel de ville301Lieu de réunions publiques et de sauvegarde des registres de la ville. Influences : maison longue. Affecte : auberge, banque andorane, jardin exotique, parc.
Hôtel de la monnaie3502Bâtiment sécurisé où l'on frappe les pièces de monnaie et où sont conservés les outils de pesée et de mesure standard. +3 Communauté si l'édifice est adjacent à un palais, +3 Stabilité s'il est adjacent à un château, +3 Religion s'il est ad
Hôpital501Endroit conçu pour soigner les malades. Bonus de +1 à la résolution des évènements par le régent ou le conseiller dans cette région. Requiert un alignement de baronnie bon.
Guilde de voleurs1001Syndicat criminel qui entraîne des voleurs, les cache des autorités et organise de mauvais coups. -1 Loyauté chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Si vous avez privilégié les bandits au détriment des gens du peupl
Guilde d'assassins851Quartier général et base d'entraînement d'un groupe d'assassins. -1 Communauté et Stabilité chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Tous les 30 jours : -1 Communauté, mais +25 PC si vous avez privilégié les bandits
Grenier150Endroit pour stocker du grain et de la nourriture. Affecte : moulin à vent.
Grand-place2752La grand-place de la cité est l'endroit où les gens se rassemblent pour discuter des dernières nouvelles et de leurs plans pour l'avenir, notamment de fuite vers des royaumes voisins où il fait bon vivre. +1 Loyauté et +1 à une autre statis
Grand temple352Majestueux chef-d'œuvre architectural dédié à la divinité protectrice. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Influences : sanctuaire, temple. Affecte : palais.
Garnison de justiciers451Cette garnison est tenue par des justiciers, des fidèles d'Abadar qui protègent l'ordre et la loi. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue, +1 Stabilité s'il est adjacent à un musée ou à une banque. Considérée comme une g
Garnison351Grand bâtiment permettant de loger de nombreux soldats, d'entraîner les gardes et de recruter des membres de la milice. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement. Affecte : banque, fort, quartier t
Front de mer502Port permettant le voyage par voie d'eau. Dispose d'un centre de commerce et d'installations de construction navale. Affecte : scierie.
Fort1251Avant-poste fortifié protégeant des bandits, des assaillants étrangers et des monstres dangereux. +1 Espionnage en cas de présence d'une tour de guet, +1 Militaire pour une garnison, +1 Stabilité pour une prison. Affecte : prison.
Forge200Atelier où l'on travaille toutes sortes de produits en métal, depuis les clous des humbles charpentiers jusqu'aux épées de nobles chevaliers. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe.
Fontaine intarissable602Fontaine construite à partir de plusieurs carafons enchantés. Assure un approvisionnement en eau potable inépuisable. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc, +1 Religion s'il est adjacent à un temple.
Fonderie301Traite et raffine le minerai pour le transformer en métal fini. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : château.
Foire1001Endroit où les gens du peuple peuvent commercer et s'amuser. +1 Économie par autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie. Requiert un alignement de baronnie neutre. Affecte : aciérie, boutique, fonderie.
Festival1751Lieu de joutes et autres festivités, où de braves combattants testent leur courage les uns contre les autres pour le plus grand plaisir de la foule en délire. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie et/ou de Cultur
École de bardes de Pitax3502Institution où les bardes étudient l'art de chanter les louanges de leur dirigeant et de critiquer ses ennemis. Considérée comme une école de bardes.
École de bardes3002Institution d'apprentissage de la littérature, de la musique, des connaissances, ainsi que des arts visuels et du théâtre. Confère un bonus supplémentaire de Culture égal au rang actuel de cette statistique.
École400Institution où les enfants apprennent à lire et à écrire. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Militaire s'il est adjacent à un baraquement.
Échoppe de travail du cuir de Tirval300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de raretés magiques d'Irlène300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de magie402Échoppe spécialisée en sorts et en articles de magie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Religion s'il est adjacent à un bosquet sacré.
Échoppe de Kimiel300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de curiosités exotiques de Shaynih'a300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de couture de Sharel300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de bijoux de Mim300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'artisan300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armures de Dragn300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armes de Varrask300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armes de Nazrielle300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'alchimie de Bokken300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe200Sorte d'épicerie. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Cour de justice1501Bâtiment où des juges, principalement impartiaux, débattent des affaires en cours et résolvent les conflits d'après les lois en vigueur. Bonus de +4 à la résolution des crises par le prévôt dans cette région. Requiert un alignement de baron
Citerne601Source d'eau potable, très utile en cas d'incendie ou de siège. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc.
Citadelle402Forteresse dans laquelle les soldats expérimentés vivent et s'entraînent. Sert également de centre de recrutement. +2 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement, garnison. Affecte : château, palais.
Château des croisés4502Forteresse des croisés du Mendev dans lequel ces derniers recrutent et entraînent de nouveaux soldats, et les préparent à affronter les démons de la Plaie du Monde. Bonus sacré de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les morts-vivants et les
Château des Chevaliers infernaux3502Forteresse des Chevaliers infernaux, dans laquelle ils vivent, gardent leurs prisonniers et se protègent de leurs ennemis. Bonus profane de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures chaotiques dans les régions annexées. Considéré co
Château2502Résidence du dirigeant de la cité et cœur des défenses de cette dernière. +2 Militaire en cas de présence d'une fonderie, +2 Militaire pour une citadelle, +2 Militaire pour un rempart. Affecte : cathédrale, hôtel de la monnaie, palais.
Cercle de téléportation200Site magique permettant à des clients triés sur le volet de voyager à travers le monde par l'intermédiaire d'un réseau de téléportation magique.
Bâtiments — Page 2 — Kingmaker