PATHFINDER: KINGMAKER
Bâtiments
51–100 sur 134Page 2 sur 3
| Bâtiments ↓ | PC | Niveau | Description |
|---|---|---|---|
| Manoir | 100 | 1 | Manoir imposant abritant une riche famille et ses serviteurs. |
| Maison longue | 50 | 0 | Bâtiment spacieux dans lequel il est possible d'organiser réunions et discussions. Affecte : atelier d'artisan, auberge, baraquement, citadelle, échoppe d'artisan, garnison, garnison de justiciers, grand temple, sanctuaire, studio d'artisan |
| Maison de jeux | 30 | 1 | Lieu clandestin dans lequel se pratiquent des jeux d'adresse et de hasard, mais aussi des paris de toutes sortes. Malus de -1 à la résolution des évènements par le prévôt dans cette région. Tous les 30 jours : -3 Économie, +10 PC, et +1 à 1 |
| Maison d'herboriste | 20 | 0 | Atelier et domicile d'un jardinier, guérisseur, empoisonneur et créateur de potions. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire. |
| Maison close | 100 | 1 | Entre ces murs se monnaye un genre de compagnie assez particulier. Confère un bonus aléatoire allant de -2 à +3 (1d6-3) à la résolution des évènements par le grand diplomate ou le ministre. Requiert un alignement de baronnie chaotique. |
| Mairie | 30 | 2 | Endroit où le maire et les représentants de la population débattent de la meilleure façon de gouverner la communauté. Influences : hôtel de ville, maison longue. Affecte : auberge, banque, palais. |
| Loge des Éclaireurs | 175 | 2 | Maison de la célèbre Société des Éclaireurs, où ses membres se reposent entre deux aventures et où les nouvelles recrues signent leur adhésion. Bonus d'intuition de +3 aux tests d'Érudition et de Connaissance dans les régions annexées. |
| Laboratoire d'alchimie | 30 | 1 | Laboratoire et résidence d'un fabricant de potions, de poisons et d'articles d'alchimie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire. |
| Jardin exotique | 200 | 1 | Magnifique jardin disposant de recoins tranquilles, et d'un nombre incalculable de plantes exotiques et de fleurs aux couleurs vives. +1 Communauté si le lieu est adjacent à un hôtel de ville, +1 Culture s'il est adjacent à un musée, +2 Mag |
| Imprimerie | 175 | 1 | Permet de fabriquer des ouvrages beaucoup plus rapidement qu'un scribe. +4 Stabilité avec un alignement de baronnie loyal, +4 Loyauté s'il est chaotique, +4 Communauté s'il est bon, +4 Militaire s'il est mauvais, +2 Économie et Culture s'il |
| Hôtel de ville | 30 | 1 | Lieu de réunions publiques et de sauvegarde des registres de la ville. Influences : maison longue. Affecte : auberge, banque andorane, jardin exotique, parc. |
| Hôtel de la monnaie | 350 | 2 | Bâtiment sécurisé où l'on frappe les pièces de monnaie et où sont conservés les outils de pesée et de mesure standard. +3 Communauté si l'édifice est adjacent à un palais, +3 Stabilité s'il est adjacent à un château, +3 Religion s'il est ad |
| Hôpital | 50 | 1 | Endroit conçu pour soigner les malades. Bonus de +1 à la résolution des évènements par le régent ou le conseiller dans cette région. Requiert un alignement de baronnie bon. |
| Guilde de voleurs | 100 | 1 | Syndicat criminel qui entraîne des voleurs, les cache des autorités et organise de mauvais coups. -1 Loyauté chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Si vous avez privilégié les bandits au détriment des gens du peupl |
| Guilde d'assassins | 85 | 1 | Quartier général et base d'entraînement d'un groupe d'assassins. -1 Communauté et Stabilité chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Tous les 30 jours : -1 Communauté, mais +25 PC si vous avez privilégié les bandits |
| Grenier | 15 | 0 | Endroit pour stocker du grain et de la nourriture. Affecte : moulin à vent. |
| Grand-place | 275 | 2 | La grand-place de la cité est l'endroit où les gens se rassemblent pour discuter des dernières nouvelles et de leurs plans pour l'avenir, notamment de fuite vers des royaumes voisins où il fait bon vivre. +1 Loyauté et +1 à une autre statis |
| Grand temple | 35 | 2 | Majestueux chef-d'œuvre architectural dédié à la divinité protectrice. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Influences : sanctuaire, temple. Affecte : palais. |
| Garnison de justiciers | 45 | 1 | Cette garnison est tenue par des justiciers, des fidèles d'Abadar qui protègent l'ordre et la loi. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue, +1 Stabilité s'il est adjacent à un musée ou à une banque. Considérée comme une g |
| Garnison | 35 | 1 | Grand bâtiment permettant de loger de nombreux soldats, d'entraîner les gardes et de recruter des membres de la milice. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement. Affecte : banque, fort, quartier t |
| Front de mer | 50 | 2 | Port permettant le voyage par voie d'eau. Dispose d'un centre de commerce et d'installations de construction navale. Affecte : scierie. |
| Fort | 125 | 1 | Avant-poste fortifié protégeant des bandits, des assaillants étrangers et des monstres dangereux. +1 Espionnage en cas de présence d'une tour de guet, +1 Militaire pour une garnison, +1 Stabilité pour une prison. Affecte : prison. |
| Forge | 20 | 0 | Atelier où l'on travaille toutes sortes de produits en métal, depuis les clous des humbles charpentiers jusqu'aux épées de nobles chevaliers. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe. |
| Fontaine intarissable | 60 | 2 | Fontaine construite à partir de plusieurs carafons enchantés. Assure un approvisionnement en eau potable inépuisable. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc, +1 Religion s'il est adjacent à un temple. |
| Fonderie | 30 | 1 | Traite et raffine le minerai pour le transformer en métal fini. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : château. |
| Foire | 100 | 1 | Endroit où les gens du peuple peuvent commercer et s'amuser. +1 Économie par autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie. Requiert un alignement de baronnie neutre. Affecte : aciérie, boutique, fonderie. |
| Festival | 175 | 1 | Lieu de joutes et autres festivités, où de braves combattants testent leur courage les uns contre les autres pour le plus grand plaisir de la foule en délire. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie et/ou de Cultur |
| École de bardes de Pitax | 350 | 2 | Institution où les bardes étudient l'art de chanter les louanges de leur dirigeant et de critiquer ses ennemis. Considérée comme une école de bardes. |
| École de bardes | 300 | 2 | Institution d'apprentissage de la littérature, de la musique, des connaissances, ainsi que des arts visuels et du théâtre. Confère un bonus supplémentaire de Culture égal au rang actuel de cette statistique. |
| École | 40 | 0 | Institution où les enfants apprennent à lire et à écrire. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Militaire s'il est adjacent à un baraquement. |
| Échoppe de travail du cuir de Tirval | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe de raretés magiques d'Irlène | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe de magie | 40 | 2 | Échoppe spécialisée en sorts et en articles de magie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Religion s'il est adjacent à un bosquet sacré. |
| Échoppe de Kimiel | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe de curiosités exotiques de Shaynih'a | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe de couture de Sharel | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe de bijoux de Mim | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe d'artisan | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe d'armures de Dragn | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe d'armes de Varrask | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe d'armes de Nazrielle | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe d'alchimie de Bokken | 30 | 0 | Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue. |
| Échoppe | 20 | 0 | Sorte d'épicerie. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne. Affecte : aciérie, fonderie, forge. |
| Cour de justice | 150 | 1 | Bâtiment où des juges, principalement impartiaux, débattent des affaires en cours et résolvent les conflits d'après les lois en vigueur. Bonus de +4 à la résolution des crises par le prévôt dans cette région. Requiert un alignement de baron |
| Citerne | 60 | 1 | Source d'eau potable, très utile en cas d'incendie ou de siège. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc. |
| Citadelle | 40 | 2 | Forteresse dans laquelle les soldats expérimentés vivent et s'entraînent. Sert également de centre de recrutement. +2 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement, garnison. Affecte : château, palais. |
| Château des croisés | 450 | 2 | Forteresse des croisés du Mendev dans lequel ces derniers recrutent et entraînent de nouveaux soldats, et les préparent à affronter les démons de la Plaie du Monde. Bonus sacré de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les morts-vivants et les |
| Château des Chevaliers infernaux | 350 | 2 | Forteresse des Chevaliers infernaux, dans laquelle ils vivent, gardent leurs prisonniers et se protègent de leurs ennemis. Bonus profane de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures chaotiques dans les régions annexées. Considéré co |
| Château | 250 | 2 | Résidence du dirigeant de la cité et cœur des défenses de cette dernière. +2 Militaire en cas de présence d'une fonderie, +2 Militaire pour une citadelle, +2 Militaire pour un rempart. Affecte : cathédrale, hôtel de la monnaie, palais. |
| Cercle de téléportation | 20 | 0 | Site magique permettant à des clients triés sur le volet de voyager à travers le monde par l'intermédiaire d'un réseau de téléportation magique. |
