PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Perception des vibrationsLe personnage perçoit le monde en émettant des sons très aigus et en écoutant leur écho. Cela lui confère le pouvoir de vision aveugle dans un rayon de 30 pieds (9 m).
Perception des lamesAu niveau 3, le maître des couteaux est tellement doué pour se battre avec des lames légères qu'il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées contre lui avec ce type d'arme. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niv
Perception de la vieau niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les cré
Perception aveugleAu niveau 5, le disciple draconien gagne Perception aveugle avec une portée de 7,5 m. En se servant des sens autres que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il n'a normalement pas besoin de réussir un test de Perception pour
Pendentif mémoriel de la rivière du renard
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du serpent. Aux niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du serpent. Aux niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du serpent. Aux niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du serpent. Aux niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.
Peau de pierres acéréesÉlément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son épiderme. Jusqu'au prochain retrait de sa brûlure et tant que Peau de
Peau de pierreAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Peau de pierre : la cible de ce sort ga
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
Pas rapidesLe barbare gagne un bonus d'amélioration de sa vitesse de base de 10 pieds. Un barbare peut choisir ce pouvoir de rage jusqu'à trois fois. Ses effets se cumulent.
Pas interdimensionnelsAu niveau 8, le magicien peut, par une action de mouvement, se téléporter sur une distance de 9 m. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal son niveau de magicien.
Pas de retraiteAu niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de retraite.
Pas de l'éclairAu niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer jusqu'à une case inoccupée distante de 15 m ou moins sans provo
Parade élaboréeUn duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive obtient un bonus supplémentaire d'esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste.
Parade défensiveAu niveau 3, un Seigneur des épées qui réalise une attaque à outrance gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 3.
Parade défensiveAu niveau 3, le Seigneur des épées aldori reçoit un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps quand il effectue une attaque à outrance avec une épée de duel. Ce bonus à la CA passe à +2 au niveau 7. Le personnage ajoute aussi
Parade de projectilesAu niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s'il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre pour utiliser ce don.
Parade de projectilesLe personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât. Le personnage doit être co
ParadeAu niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié
PaladinAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
Pacte magique – objetUn magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre l'ensorceleur et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les c
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les com
Pacte du tueur en première ligneAu niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et conférer la moitié de son bonus contre cette cible à tous ses allié
Pacte du symbole sacréUne fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
Pacte du flibustierAu niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu'ils travaillent en équipe.
Pacte du chasseurAu niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes. Une fois qu'une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien e
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à même de le voir ou l'entendre, de la moitié de son bonus d'ennemi
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à même de le voir ou l'entendre, de la moitié de son bonus d'ennemi
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet
Pacte avec la natureAu niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes ci-dessous. Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu'il acquiert l'un des domaines de prêtre suivants : air,
Pacte avec la natureUn flétrisseur ne peut avoir de compagnon animal, mais peut avoir accès aux domaines de la Mort et de la Destruction en plus de ceux normalement permis à sa classe.
Orateur féeriqueAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
OraisonsLes druides peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
OraisonsLes prêtres peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
OraisonsLes inquisiteurs peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Orage malveillantCette masse d'armes lourde de foudre +4 inflige à la cible une vulnérabilité à l'électricité en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
OpportunismeUn personnage possédant ce talent peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d'attaques d'opportunité que le personnage
ObsessionLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d'Érudition (monde).
Obligation divineUne fois par jour, le gardien divin peut faire le serment de protéger une créature jusqu'au lendemain, si celle-ci l'accepte.
Nuit polaireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Nuit polaire : le personnage plonge une
Nuit polaireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés à chaque nouveau niveau. Le personnage plonge une zone dans le froid
Nuée de ratsDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
Nuée de mandragoresDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
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