PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| Lien avec la Chasse sauvage | Le monarque peut rester lié à sa Chasse sauvage jusqu'à une portée de 1,6 kilomètre. Il étend également la portée du lien jusqu'à 1,6 kilomètre pour tous les membres de la Chasse sauvage, ce qui permet aux chasseurs de s'éloigner les uns de |
| Lien avec la Chasse sauvage | Toutes les créatures du groupe lié à l'éclaireur de la Chasse sauvage mettent tous leurs sens en commun. Tant qu'une créature profite de ce lien, elle gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets d'initiative et de Perception. Si au moins une |
| Lien avec la Chasse sauvage | Les attaques à l'arme ou naturelles de toutes les créatures faisant partie du groupe lié à l'archer de la Chasse sauvage n'ont aucune chance de rater si jamais leur cible est camouflée, du moment que celle-ci se trouve sur la bonne case. |
| Un appelle-tonnerre gagne un bonus aux tests de Connaissance (nature) égal à la moitié de son niveau. | |
| Les scions de rakshasas, ou liés à la bête, estiment que le respect et une vie d'opulence leur sont dus. Leur fourberie et leur détermination inflexible leur permettent souvent de se faire une place parmi les privilégiés. Ces tieffelins reç | |
| Lianes étranglantes | Les plantes grimpantes d'un tertre errant s'enroulent autour de toutes les créatures que le tertre touche à l'aide d'un de ses coups. Le tertre errant tente alors un test de manœuvre d'étreinte contre sa cible. En cas de succès, ses plantes |
| Lianes étranglantes | Les plantes grimpantes du golem s'enroulent autour de toutes les créatures qu'il touche à l'aide de son attaque de coup. Le golem tente alors un test de manœuvre de lutte contre sa cible. En cas de succès, les plantes grimpantes infligent à |
| Octavia bénéficie d'un bonus inné de +2 à la Dextérité, et ses attaques sournoises infligent désormais +1d6 points de dégâts. | |
| Bien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées affichent parfois une apparence et des aptitudes radicalement différen | |
| Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m), mais celle-ci n'est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu'ils portent. | |
| Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de concentration. Si l'al | |
| Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l'aide d'un allié. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de +2 aux tests de concentrat | |
| Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion. | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. | |
| Quand un personnage qui dispose de ce talent réussit une attaque sournoise avec une arme de corps à corps, sa cible ne peut plus porter d'attaques d'opportunité pendant 1d4+1 rounds. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'amélioration d'une minute par niveau de magus. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'enchantement d'une minute par niveau de magus. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. | |
| Lame élémentaire | Au niveau 1, le chevalier cinétique acquiert l'injection de forme Arme cinétique dont le coût est réduit à 0 point de brûlure (au lieu de 1 point). En échange, il ne peut plus faire appel à son explosion cinétique sans son arme cinétique ou |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au nive | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. | |
| À partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce | |
| À partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce | |
| Jet d'acide | |
| Aussi appelé le Maître des Maîtres, l'Illuminé et l'Humain parfait, Irori est le dieu de l'illumination, de la perfection de soi, du savoir, de la guérison et de la force intérieure. Selon ses fidèles, il fut jadis un mortel qui atteignit l | |
| Aussi appelée l'Héritière, la Lumière de l'Épée et la Dame de Valeur, Iomédae est la déesse de l'honneur, de la justice et de la bravoure vertueuse. Ayant servi comme héraut d'Aroden, elle a hérité à sa mort d'une grande partie des adeptes | |
| Au niveau 15, chaque fois que le personnage invoque plus d'une créature grâce à un sort de convocation, le sort convoque une créature supplémentaire. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Invisibilité : la créature touchée devi | |
| Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d'Éloquence lorsqu'ils tentent d'intimider une cible grâce à leur nature féroce. | |
| Lorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA. | |
| Intensité émotionnelle | Le psychocinétiste utilise son modificateur de Sagesse, et non son modificateur de Constitution, pour déterminer les dégâts, et tous les autres caractéristiques et effets de ses talents sauvages basés sur la Constitution : DD, durée, bonus |
| Intangible | Le personnage ne subit aucun dégât des armes non magiques et la moitié seulement des dégâts divins, spectraux, saints ou de force. |
| Le druide bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature) et de Survie. | |
| Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la terreur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, u | |
| Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, | |
| Dès le niveau 1, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un | |
| À partir du niveau 3, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du sensei et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de | |
| À partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du barde et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de +2 | |
| Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour instiller un sentiment d'héroïsme chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins. Les créatures ainsi inspirées bénéficient alors d'un bonus de moral de +4 aux jets | |
| Un sensei de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés dans un rayon de 9 m et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé | |
| Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé |
