PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
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| Inquisiteur | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Au niveau 8, le personnage peut prononcer une injonction inspirante à l'attention de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins. Les alliés affectés gagnent alors un bonus d'intuition de +2 sur leurs jets d'attaque, leur CA, leur degré | |
| Élément : air Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, électrique, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les explosions du personnage envoient d'étranges signaux électriques dans le c | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Ignescence Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Volonté, partiel L'explosion du personnage laisse derrière elle des flammèches qui révè | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si brillante qu'elle trouble la vue de ses enn | |
| Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosion associée : métal Jet de sauvegarde : aucun Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à son explosion de métal d'ignorer les réductions | |
| Éléments : air ou terre Terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, éclair, électrique, métal, plasma Jet de sauvegarde : aucun Les adversaires frappés par l'explosion cinétique du pers | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu'elle aveugle ses adversaires. | |
| Élément : eau Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : blizzard, froid, glace Jet de sauvegarde : Vigueur, annule L'explosion cinétique du personnage glace ses adversaires jusqu'aux os et ralentit leurs mo | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 7 Brûlure : 4 Explosion associée : flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus pur qu'il propulse devant lui. Son explosion injectée | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, plasma Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage embrase ses ennemis. Chaque fois qu'une ex | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun La chaleur émise par l'explosion cinétique du personnage est si élevée qu'elle fait fondre les effets ma | |
| Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : boue, magma, métal, terre Le personnage fait trébucher ses adversaires grâce au violent déferlement de son explosion cinétique. Le personnage effect | |
| Éléments : air, eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, magma, métal, sable, terre, vapeur Jet de sauvegarde : aucun La vitesse à laquelle est propu | |
| Éléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage cerne ses | |
| Élément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents Nuage, Terre mortelle et Mur du personnage doivent effectuer un | |
| Injection | Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. Il obtient une injection supplémentaire aux niveaux 3, 5, 9, 11, 13, 17 et 19. En assoc |
| Initiative rusée | Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. |
| Au niveau 2, les extraits de guérison des maladies, guérison de la cécité, ralentissement du poison et des sorts de soin du chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont utilisables par des tierces personnes. | |
| Infusion | La découverte de l'infusion permet à un alchimiste d'utiliser ses extraits sur d'autres personnes en plus de lui-même. Avec cette découverte, tous les extraits d'un alchimiste sont à considérer comme des sorts du même nom en ce qui concerne |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi longtemps que la cible peut entendre la représentation du person | |
| Un druide peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de convocation d'alliés naturels de | |
| Le personnage peut lancer des sorts même s'il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. Il peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu'il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et ges | |
| Imprégnation de flèche | Un archer de la Chasse sauvage peut lancer un pouvoir magique unique, au contact, dans le cadre d'une attaque à outrance. Dans ce cas, la magie du pouvoir imprègne son arc, pour être communiquée à la prochaine flèche qu'il tirera. Si une cr |
| Avantage : le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs reprises, ses effets se cumulent. | |
| À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Cha | |
| Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. | |
| À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison. | |
| Immunité au sommeil | |
| Immunité au saignement | |
| Immunité au poison | |
| Immunité au poison | Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons. |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au froid de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au froid. | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au feu. | |
| Immunité au charme | |
| Au niveau 9, le défenseur du vrai monde est immunisé aux effets mentaux des fées. | |
| Immunité à la peur | |
| Immunité à la paralysie | |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la coercition | |
| Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l'électricité de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'électricité. | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance à l'acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'acide. | |
| Immunité (son) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (froid) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (feu) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
