PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage ajoute son niveau dans la classe de prestige de champion occultiste à ses niveaux de guerrier, ainsi qu'à ses niveaux de lanceur de sorts profanes, lorsqu'il s'agit de satisfaire aux conditions requises pour des dons. S'il ne | |
| Les nains et les gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. | |
| Les gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. | |
| À partir du niveau 7, le magus utilise son niveau -3 comme niveau de guerrier quand il s'agit de remplir des conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier, ils se cumulent. | |
| Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu'il porte une armure, il réduit de 1 le malus d'armure (0 au minimum) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre nivea | |
| Chaque fois qu'un combattant à deux mains attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. | |
| Entraînement aux armes (rapproché) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet, mains nues et rondache. |
| Entraînement aux armes (marteaux, masses d'armes et fléaux d'armes léger) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : briseterre, fléau d'armes léger, gourdin, fléau d'armes lourd, marteau de guerre, m |
| Entraînement aux armes (lances) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : épieu, javeline, lance, lance longue et trident. |
| Entraînement aux armes (lames lourdes) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, cimeterre à deux mains, cimeterre, épée à deux mains, épée bâtarde, épée d |
| Entraînement aux armes (lames légères) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, dague, épée courte, kukri, lamétoile, rapière et serpe. |
| Entraînement aux armes (haches) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bardiche, grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hach |
| Entraînement aux armes (armes naturelles) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : mains nues et toutes les armes naturelles. |
| Entraînement aux armes (armes doubles) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bâton, épée double, hache double orque, marteau piolet gnome et urgrosh nain. |
| Entraînement aux armes (armes d'hast) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bardiche, fauchard et coutille. |
| Entraînement aux armes (arcs) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : arc et arc longs. |
| Entraînement aux armes (arbalètes) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte toutes les arbalètes. |
| Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d'armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes. Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), s | |
| Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d'armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes. Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), s | |
| Au niveau 3, le spécialiste du pavois apprend comme tout guerrier l'entraînement aux armures, mais son malus d'armure est réduit de 3 et le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 quand il utilise un pavois. Les avantages augmentent ensuit | |
| Entraînement à l'initiative | Lorsque le guerrier manie une arme appartenant à l'un des groupes d'arme couverts par son entraînement aux armes, il applique le bonus conféré par son entraînement aux jets d'initiative. |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Ennemis jurés | Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea |
| Ennemis jurés | Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea |
| Au niveau 1, le flibustier peut, par une action de mouvement, désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes con | |
| Le défenseur du vrai monde bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre les fées. Il peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas pré | |
| Engloutissement | Si une créature possédant cette attaque spéciale touche son adversaire, elle peut tenter un test de manœuvre de combat. En cas de succès, elle avale sa proie. Une créature avalée est affectée par l'état étreinte, ce qui n'est pas le cas de |
| Engelure malveillante | Cette masse d'armes lourde de froid +4 inflige à la cible une vulnérabilité au froid en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas. |
| Au niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il peut, par une action libre, tenter une bousculade ou un croc-en-jambe contre sa cible. Cet | |
| Au niveau 3, l'invulnérable enragé gagne 1 point de résistance au feu et 1 point de résistance au froid. Au niveau 6 et tous les 3 niveaux par la suite, cette résistance augmente d'un point (6 points au maximum au niveau 18). | |
| Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles. Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Athlétisme, et d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre la fatigue et l'épuis | |
| Enchevêtrement adhésif |
