Dons et capacités

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Dons et capacités ↓Description
Grand cognatogène – Intelligence et SagesseGrand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Intelligence, +6 en Sagesse, +4 en Charisme, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand cognatogène – Intelligence et CharismeGrand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Intelligence, +6 en Charisme, +4 en Sagesse, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand Cognatogène – Charisme et SagesseGrand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Charisme, +6 en Sagesse, +4 en Intelligence, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand cognatogène – Charisme et IntelligenceGrand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Charisme, +6 en Intelligence, +4 en Sagesse, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand cognatogèneLe cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +6 à l'armure naturelle, un bonus alchimique de +8 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme),…
Graine de la faim (scion d'oni)Dotés de muscles saillants et d'un corps robuste, les scions d'onis, ou graines de la faim, ont toujours l'air d'être sur le point de se métamorphoser en une version plus…
Grâce tranchanteLe personnage peut poignarder ses ennemis avec son épée ou d'autres armes tranchantes. Avantage : le personnage choisit un type d'arme tranchante légère ou à une main (comme…
Grâce surnaturelleUne néréide ajoute son bonus de Charisme comme bonus de parade à sa CA et à son DMD, si elle ne porte aucune armure.
Grâce impieUne bête squelettique sanguinolente applique son modificateur de Charisme à sa CA ainsi qu'à ses jets de Réflexe. Il s'agit alors d'un bonus profane.
Grâce divineUn paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Grâce de l'escrimeurAvec son style fougueux et ses mouvements fluides, le personnage exploite son agilité et non la force brute pour vaincre ses ennemis. Avantages : le personnage choisit un type…
Grâce à distanceAu niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette…
Grâce à distanceAu niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette…
Grâce – secouéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état secoué.
Grâce – paralyséChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état paralysé.
Grâce – nauséeuxChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état nauséeux. Le paladin doit posséder la grâce…
Grâce – hébétéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état hébété.
Grâce – guérison du poisonChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un niveau de…
Grâce – guérison de la maladieChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de guérison des maladies avec un niveau de…
Grâce – fiévreuxChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fiévreux.
Grâce – fatiguéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fatigué.
Grâce – étourdiChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état étourdi.
Grâce – épuiséChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état épuisé. Le paladin doit posséder la grâce Fatigué…
Grâce – effrayéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état effrayé. Le paladin doit posséder la grâce Secoué…
Grâce – délivrance de la malédictionChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un niveau…
Grâce – confusChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état confus.
Grâce – chancelantChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état chancelant.
Grâce – aveugléChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état aveuglé.
GrâceAu niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes.
GrâceAu niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d'imposition des mains. Chaque…
GozrehGozreh est une divinité double de la nature, à la fois le dieu des tempêtes et du ciel, et la déesse des flots et des vagues. Né de la fureur de l'océan et de la colère du vent,…
GorumAussi appelé Notre Seigneur de Fer, Gorum est un dieu qui se consacre au combat avant tout. On dit même qu'il disparaîtrait si les conflits cessaient un jour totalement. Ses…
Géocinétique simple
Gemme élémentaire primordiale de feuLorsque cette gemme rouge-orangé est écrasée ou réduite en morceaux, un grand élémentaire de feu apparaît comme s'il venait d'être invoqué par un sort de Convocation…
Gemme élémentaire primordiale de feuLorsque cette gemme rouge-orangé est écrasée ou réduite en morceaux, un grand élémentaire de feu apparaît comme s'il venait d'être invoqué par un sort de Convocation…
Garde du corps divinLorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA.
Garde du corps divinLorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA.
Gants du lanceur de bombes
Furie ardenteÉlément : feu Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites faisant appel à l'élément feu, le personnage ajoute le bonus de…
Fureur draconienne – froidLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de…
Fureur draconienne – feuLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds…
Fureur draconienne – électricitéLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de…
Fureur draconienne – acideLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds…
Fureur animaleLorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base…
FrayeurAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
FrayeurAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Frappes spécialiséesAu niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu'il effectue un déluge de coups, il peut décider que l'une de ses attaques à mains nues est…
Frappe puissanteLes attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu'à 5 points de réduction de dégâts.
Frappe perspicaceAu niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et les tests de manœuvre offensive quand il se bat à…
Frappe magique à distanceAu niveau 2, quand un archer occulte lance un sort nécessitant une attaque à distance, il peut choisir d'appliquer le sort à l'aide de son arme à distance. Au lieu de porter…