PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d'acide et contrôler les créatures de la Terre. Fléchette d'acide : par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acid | |
| La foi du personnage est son bouclier, et il peut également l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux. Toucher de résistance : p | |
| Le personnage est un grand chef qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : le personnage peut utiliser une action simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager une créature distante | |
| D'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts. Toucher sanglant : le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par roun | |
| Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa | |
| Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin | |
| Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire des oppresseurs et des esclavagistes, capable d'ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ainsi ignorer tous les effets magiques qui limitent ses mouvements (com | |
| Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts | |
| Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une efficacité remarquable. Repousser la mort : par une action simple, le personnage | |
| Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde | |
| La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : en utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un | |
| Le personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol | |
| Le personnage se sent bien au sein des végétaux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était sous l | |
| Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. Il ajoute Connaissance (nature) à ses compétences de classe. Compagnon animal : au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour détermi | |
| Le personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Ses compétences de classe sont : doigts de fée et discrétion. Double : le personnage se crée un double illusoire en utilisant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme | |
| Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié du niveau de la c | |
| Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. De plus, les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour lui. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. Sous | |
| Le personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manièr | |
| La chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si elle l'accepte. Au prochain round, chaque fois que la c | |
| Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes | |
| Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u | |
| Le personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu | |
| Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de | |
| Le druide devient si intime avec la nature qu'il acquiert l'un des domaines de prêtre suivants : air, climat, eau, faune, feu, flore ou terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Doigt de mort : ce sort inflige 10 poin | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation suprême : ce sort fonctionn | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation suprême : ce sort fonctionn | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation de la magie : dissipation d | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation de la magie : le sort cible | |
| Un rôdeur de niveau 17 peut utiliser Camouflage indépendamment du type de terrain sur lequel il se trouve. | |
| Cette capacité permet au personnage d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à pleine vitesse sans pénalité. | |
| Cette capacité permet au personnage d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité. | |
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Mobilité et Discrétion. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. | |
| Les gobelins gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion. | |
| Discours inspirant | Les tacticiens émérites sont de beaux parleurs dont les discours sont capables de maintenir la paix ou de renforcer la détermination de leurs alliés. Ils reçoivent un bonus de moral égal à la moitié de leur niveau d'inquisiteur (+1 au minim |
| Diminution permanente de sagesse | Un deimavigga absorbe 1d6 points de Sagesse de sa cible chaque fois qu'il touche avec une attaque de griffes. |
| Différence de taille | Au niveau 7, le tueur de monstres apprend des techniques qui lui permettent de compenser l'avantage de taille d'un adversaire. Lorsqu'il exécute une manœuvre de combat contre une cible étudiée de taille Grande ou supérieure, le tueur de mon |
| Dévotion | Le compagnon animal gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets d'enchantement. |
| Au niveau 16, le gardien du feu explose lorsqu'il succombe. Toute créature hostile se trouvant dans un rayon de 6 m subit 10d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent néanmoins être réduits de moitié en cas de réussite d'un jet de Réfle | |
| Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Des flammes jaillissent du corps du personnage et infligent les dégâts de son explosion à tou | |
| Détecte les auras magiques des sorts et des artefacts actifs (ou ceux qui l'étaient récemment). Permet d'identifier l'école de magie à laquelle appartient un sort. Utilisé dans les dialogues. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests visant à tenter une destruction. Ce bonus s'ajoute à celui de Destruction d'armure. Lorsque le personnage réussit une Destruction d'armure, le malus dure 1d4 rounds plus 1 round par tranche | |
| Ce don apprend au personnage à détruire l'armure de ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter de déloge | |
| Desna, aussi appelée la Grande Rêveuse, Dame Chance et Mère Lune, déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs, fait partie des plus anciennes divinités. Pendant que les autres dieux se chargeaient de créer Golarion, elle pa | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Désespoir foudroyant : une grande trist | |
| Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s'ajoute à celui du Désarmement. Chaque fois qu'il réussit son jet, le désarmement persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 points de différence entre l | |
| Ce don apprend au personnage à désarmer ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Par une action simple, le personnage peut tente | |
| Au niveau 3, l'ensorceleur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains difficiles. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale sans subir de dégâts ou d'effets susceptibles de restreindre ses mouvements. |
