Effets
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| Effets ↓ | Description |
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| À partir du niveau 6, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 9 m… | |
| À partir du niveau 6, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 9 m… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie de bonus de +3 aux tests… | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur acquiert une vipère comme familier. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une tarentule bénéficie de bonus de +3 aux tests… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un singe bénéficie de bonus de +3 aux tests de… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un rat bénéficie de bonus de +2 aux jets de Vigueur et… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un poulet bénéficie de bonus de +3 à ses PV et +2 aux… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un mille-pattes bénéficie de bonus de +2 aux jets de… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lièvre bénéficie de bonus de +4 aux tests… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lézard bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lapin bénéficie de bonus de +2 aux jets de Réflexes… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une gerboise bénéficie de bonus de +3 aux tests… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un chien bénéficie de bonus de +3 aux tests de… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un chat bénéficie de bonus de +3 aux tests de… | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un canard bénéficie de bonus de +3 aux tests… | |
| Les alliés situés dans la zone d'effet du sort au moment de son lancement bénéficient d'un bonus sacré de +1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde contre les effets de peur,… | |
| Au niveau 6, il peut faire 10 à un test de Doigts de fée. Il n'est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. | |
| Ce sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers la cible. Si celle-ci possède un… | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'acide par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de froid par round pendant 1d4 rounds. | |
| Une créature étourdie ne peut entreprendre d'action, subit un malus de -2 à la CA, et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Les attaquants reçoivent un bonus de +4 aux… | |
| Les points de vie du personnage ont été réduits, au combat, à une valeur négative égale à sa Constitution, le rendant estropié. Un personnage estropié voit sa Force, sa Dextérité… | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité… | |
| Cette bénédiction confère des bonus d'intuition contre les sorts et les pouvoirs magiques des écoles d'illusion et d'enchantement. Leur puissance exacte dépend du niveau du donjon. | |
| Cette créature bénéficie d'un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. | |
| Un puissant sentiment d'espoir envahit les cibles de ce sort. Elles bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts des armes, ainsi qu'aux… | |
| Ce personnage est couvert d'acide et subit des dégâts d'acide à chaque round, à moins que l'acide ne soit dissipé. | |
| Un personnage épuisé se déplace deux fois moins vite, est incapable de charger et subit un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Après un repos complet, les personnages ne… | |
| Au niveau 1, le flibustier peut, par une action de mouvement, désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient… | |
| Au niveau 1, le flibustier peut, par une action de mouvement, désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient… | |
| Si une créature possédant cette attaque spéciale touche son adversaire, elle peut tenter un test de manœuvre de combat. En cas de succès, elle avale sa proie. Une créature avalée… | |
| La victime de l'engelure subit des dégâts de froid important. | |
| Cet endroit est saturé d'une énergie imprévisible qui interfère avec votre magie. Tous les sorts profanes ou divins que vous lancez ont 50 % de chances d'échouer. | |
| Si le rayon touche une créature morte-vivante, elle gagne 1d4×5 points de vie temporaires pendant 1 heure. | |
| La créature touchée bénéficie d'une Vigueur et d'une Endurance accrues. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +4 à sa valeur de Constitution, ce qui améliore ses… | |
| Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s'entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Les créatures qui… | |
| Une créature enchevêtrée se déplace à demi-vitesse et il lui est impossible de courir ou de charger. Elle reçoit un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 à sa… | |
| Cette créature est clouée au sol sous des stalactites et des gravats, et tente de s'échapper. | |
| Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et il lui est impossible de courir ou de charger. Il reçoit un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 en Dextérité.… | |
| Lorsque le personnage utilise le don Enchaînement, il subit un malus de -2 à la CA jusqu'au prochain tour. | |
