PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↓ | Description |
|---|---|
| Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, mê | |
| Le personnage a reçu la bénédiction de Tsanna et, par extension, celle de Lamashtu. Il gagne un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus de +4 à la Constitution. | |
| Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau devient glissante et écailleuse, et elle se régénère à chaque round. Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle bénéficie de Guérison accélérée 5, d'une résistance au feu | |
| Bonus sacré de +4 aux jets de dégâts. | |
| Si cette créature possède le trait racial intrépide, elle est immunisée contre la peur. Sinon, elle bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. En cas d'échec d'un jet de ce type, elle refait un essai avec un | |
| Bonus sacré de +2 à l'attaque et aux dégâts contre les animaux et les bêtes magiques au sein de la baronnie. | |
| Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la peur. Bénédiction contre et dissipe Imprécation. | |
| Au niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea | |
| Bartholomée est mourant | |
| Bartholomée est mourant | |
| L'utilisation du sort Porte dimensionnelle dans ce donjon pourrait avoir des conséquences imprévisibles. | |
| Bandit Marker | |
| Augmente la vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) et immunise la cible contre les attaques d'opportunité. | |
| Le personnage est aux portes de la mort, seule la chance lui a permis de survivre à un coup mortel. Si ses points de vie descendent à nouveau en dessous d'une valeur négative égale à sa valeur de Constitution, alors il mourra bel et bien. C | |
| Show what you're capable of in a straight fight, without magic! As long as you are affected by this aura, none of the continuous beneficial effects (such as empowering spells) have any effect on you. | |
| Aura de vue perçante | Un paladin de niveau 8 est immunisé à l'aveuglement (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets d'aveuglement. |
| Aura de vie | Au niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi |
| Au niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi | |
| Aura de terreur | Les créatures de moins de 5 DV qui regardent la liche dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être effrayées. Celle qui ont plus de 5 DV ou plus doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d'être secouées |
| Cette créature est protégée par une aura de refuge. | |
| La cible gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques. | |
| Cette capacité confère à toutes les créatures situées à moins de 20 pieds (6 m) de l'ange un bonus de parade de +4 à la CA, et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les capacités des créatures mauvaises. | |
| Cette capacité confère à toutes les créatures situées à moins de 20 pieds (6 m) de l'ange un bonus de parade de +4 à la CA, et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les capacités des créatures mauvaises. | |
| Au niveau 14, les armes du paladin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme | |
| Un paladin de niveau 8 est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme. Cette apt | |
| Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets | |
| Aura de désespoir épineux | Le golem d'automne engendre une aura qui enchevêtre tous les ennemis dans un rayon de 10 pieds (3 m), à moins qu'ils ne réussissent un jet de Réflexes. De plus, toute créature se trouvant exposée à l'aura doit réussir un jet de Volonté ou s |
| Aura de chaleur estivale | Le golem d'été engendre une aura qui enchevêtre tous les ennemis dans un rayon de 10 pieds (3 m), à moins qu'ils ne réussissent un jet de Réflexes. De plus, toute créature se trouvant exposée à l'aura doit réussir un jet de Vigueur ou être |
| Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la peur (magique ou non). De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. Cette aptitude fonctionne tant que l | |
| Aura d'aspect angélique supérieure | |
| Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m. À part ce | |
| Aucune armure. | |
| Les sorts Appel de la foudre, Appel de la tempête et Invocation de tempête du personnage infligent davantage de dégâts. | |
| À partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p | |
| Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50 % si le personnage utilise une | |
| Cette bénédiction confère un bonus de circonstance aux jets de sauvegarde. Sa puissance exacte dépend du niveau du donjon. | |
| Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste, ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés. Il gagne un bonus | |
| Le personnage obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité, sa vitesse de base augmente de 20 pieds et il peut se déplacer dans n'importe quels taillis (y compris d'origine magique) à sa vitesse normale. Il peu | |
| L'armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus aux tests diminue aussi de 1 +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts (5 au maximum). | |
| Au niveau 12, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse supérieure à son arme par une action rapide. Une arme tueuse supérieure est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonu |
