Effets
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| Effets ↓ | Description |
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| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible 2d6 points de dégâts de saignement. Le… | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1… | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1… | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4… | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4… | |
| Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en… | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage… | |
| Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde… | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul… | |
| Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds.… | |
| Manger des crêpes sucrées confère un bonus de +5 à la vitesse de déplacement pendant une journée. | |
| Manger une crème glacée au chocolat confère un bonus de +3 aux tests de compétence pendant une journée. | |
| Les créatures venimeuses sont immunisées contre le poison, et leurs attaques peuvent injecter différentes substances toxiques à leurs ennemis. | |
| Créature rueuse | Les créatures rueuses peuvent utiliser différentes manœuvres de combat, comme Bousculade ou Croc-en-jambe, contre les cibles de leurs attaques. |
| Créature malade | Les créatures malades sont immunisées contre les maladies et peuvent infliger diverses affections aux cibles de leurs attaques. |
| Créature illusoire | Les créatures illusoires sont immunisées contre les capacités et sorts d'illusion, et bénéficient constamment des effets d'un camouflage réduisant les chances d'être touché ou… |
| Les créatures froides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du froid, infligent des dégâts de froid supplémentaires avec leurs armes, et peuvent… | |
| Créature enchantée | Les créatures enchantées sont immunisées contre les capacités et sorts d'enchantement. Elles peuvent également infliger Fascination, Fou rire, Domination et divers autres… |
| Créature embrasée | Les créatures embrasées bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du feu, infligent des dégâts de feu supplémentaires avec leurs armes, et peuvent… |
| Créature électrique | Les créatures électriques bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'électricité, infligent des dégâts d'électricité supplémentaires avec leurs… |
| Créature de mort | Les créatures de mort bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts d'énergie négative et sorts du registre de la mort, infligent des dégâts d'énergie négative supplémentaires… |
| Créature aliénée | Les créatures aliénées sont immunisées contre les effets des capacités et des sorts mentaux. Elles peuvent également infliger Rage, Confusion et divers autres états… |
| Créature acide | Les créatures acides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'acide, infligent des dégâts d'acide supplémentaires avec leurs armes, et peuvent… |
| Au niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un… | |
| Au niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas… | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime… | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime… | |
| Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le… | |
| Coup de maître | Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa… |
| Le personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée… | |
| Corps épineux | |
| Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à… | |
| Le corps du personnage est une flamme vivante. Lui et son équipement sont immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus de taille de +4 à la Constitution, d'un… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un malus de -2 à la Dextérité, d'un bonus de taille de… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +6 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille G. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à… | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1… |
