PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Ce sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. | |
| Un mince rayon vert jaillit du doigt que le personnage tend vers sa cible. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour la toucher. Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (40d6 | |
| Une grande tristesse envahit les cibles situées dans le cône de désespoir engendré par ce sort. Les créatures affectées subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de dégâts des armes, ainsi qu'aux tests de capacité et de | |
| Par une action simple, le personnage peut tenter de désarmer l'ennemi en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si le jet est réussi, la cible est privée de ses armes pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réuss | |
| La compétence Éloquence peut être utilisée pour intimider un adversaire et le secouer pendant un certain nombre de rounds. Cet état ne peut se cumuler à d'autres occurrences de l'état secoué pour effrayer la créature affectée. Le DD du test | |
| Ce sort fonctionne comme Démarche du caméléon, mais il confère ses bonus aux alliés situés dans un rayon de 10 pieds autour du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Si une créature affectée s'éloigne à plus de 10 pieds du personnage, | |
| Ce sort fonctionne comme Démarche aérienne, mais il affecte plusieurs créatures. Démarche aérienne : Pendant toute la durée du sort, le sujet ignore les effets négatifs dus au terrain difficile. | |
| Cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) | |
| Libère la créature ciblée de la paralysie. | |
| Toute créature non-loyale située dans la zone d'effet d'un sort de décret subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts -1, elle est chancelante. Si son nombre de DV ne dépasse pas le | |
| Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (5d6 au maximum). | |
| Toute la flore recouvrant le sol dans la zone d'effet se solidifie et se hérisse d'épines invisibles. Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se trouvant en profondeur se comportent de la même manière. Toutes l | |
| Des pics de pierre surgissent du sol. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et mettent la créature à terre (Réflexes — 1/2 dégâts et la créature reste debout). Après leur apparition, les stalagmites fonctionnent comme des pics de pi | |
| Des fragments de pierre tombent du plafond. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et contondants (Réflexes — 1/2 dégâts). Une créature ratant son jet de Réflexes est clouée au sol sous des stalactites et des gravats, et enchevêtrée | |
| Le personnage crée un piège magique dans la zone, qui fait apparaître des stalactites ou stalagmites mortelles « mordant » un intrus. Le piège magique se déclenche lorsqu'une créature ennemie traverse la zone d'effet. L'effet du sort varie | |
| Crée un piège de stalagmites. | |
| Crée un piège de stalactites. | |
| Le personnage peut tenter d'envoyer son adversaire à terre en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si la manœuvre de combat réussit, la cible se retrouve à terre. Si la cible possède plus de deux membres inférieurs, le DD du jet d' | |
| Ce sort fonctionne comme Cri, sauf que le cône inflige 10d6 points de dégâts sonores. En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round. Toute créature située dans la zone d'effet du cône peut effectuer un jet de Vigueur pour réduire les | |
| Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et subit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 au maximum). Un jet de sauvegarde réussi annule | |
| Le personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d'énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau (20d6 au maximum) et se retrouve étourdi pendant 1 round. Un jet | |
| Ce sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1 round et subit 5d6 points de dégâts sonores. Un jet de sauvegard | |
| Ce sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace pas la trame matérielle des structures situées en dessous et n | |
| Ce sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La créature ainsi invoquée se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse s'étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace | |
| Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible subit 1d6 points de dégâts sonores. L'arme n'est pas endommagée pa | |
| Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec | |
| Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri | |
| Par une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur | |
| Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV. J | |
| Corruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde, Confusion, Débilité, Domination, Putréfaction fantasmagorique, | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent su | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille M. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un petit élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. Ses aptitudes dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur celle | |
| Élément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4 | |
| Ce sort invoque aux côtés du personnage un ver pourpre ayant un archétype de créature évoluée. L'allié se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de toutes | |
| Ce sort invoque aux côtés du personnage un seigneur élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses | |
| Cette incantation invoque un petit élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Ce sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person | |
| Ce sort invoque 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais). Ils se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur | |
| Ce sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage | |
| Ce sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) | |
| Ce sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end | |
| Ce sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais | |
