ソーサラー
キャラクター作成
生来の魔力持つ血脈の子孫、神に選ばれし者、魔物の落とし子、運命や伝説に翻弄されし者、あるいは偶然に不安定な魔法の力を発現させた者。ソーサラーは自分たちの事を優れた秘術の能力を持ち、一部の者のみが可能な形でその力を引き出せると理解している。彼らは生命力を消費して魔力を生み出すため、その魂を魔法に蝕まれながら、徐々に魔法の妙技を学んでいく。一方で瞑想や戒律、持って生まれた才能を開花させる、他人から魔力を与えられるなどによって、爆発的に生じる魔力を支配する者もいる。他の魔法使いは魔法を恩恵や研究すべき分野と捉え、その習熟に生涯を捧げるのに対し、彼らは自分の人生のために魔法を使う。いずれにせよソーサラーは他の魔法使いのように魔法を恩恵や研究すべき分野と捉えて生涯を取得に捧げることはせず、魔法を持ってして自らの人生を謳歌しているのだ 役割: ソーサラーは選び抜かれた呪文を数多く使うところに長所があり、強力な戦闘魔術師となりうる。特定の呪文に慣れ親しみ、変わることなく使い続けることで、ソーサラーはよく、他の術者であれば見落としてしまうような、新しくて多様な呪文の使いかたを見出す。彼らの血脈はまた、彼らに追加の能力を与えるがゆえに、世に一人として同じようなソーサラーは存在していない 属性: すべて ヒットダイス: 1d6 1レベル上昇毎の技能ランク:1+ 知力修正値 基本的な特徴 ソーサラーの習熟 ソーサラーはすべての単純武器に習熟している。彼らはいかなる鎧や盾にも習熟していない。あらゆる種類の鎧はソーサラーが呪文を使うのに必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる キャントリップ ソーサラーはキャントリップ、すなわち0レベル呪文を使用できる。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、消費されず繰り返し使用できる ソーサラーのボーナス特技 1レベルで、ソーサラーは ボーナス特技を獲得する。ボーナス特技を獲得する機会があるごとに、呪文修正や呪文熟練など、術者の特技の中から選択できる。ソーサラーは術者レベル条件を含む、ボーナス特技の前提条件を満たさなければならない 血脈 すべてのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラーレベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない 3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文はレベル上昇時に獲得できる呪文に加えて入手する。入れ替えの対象とすることはできない 7レベル時と、以降の6レベル毎において、ソーサラーは血脈ごとのリストに特定された特技をボーナス特技として得ることができる。ソーサラーはこれらのボーナス特技の前提条件を満たしている必要がある 解き放とうとする魔力に満ちた魔術はあまり祝福とは呼ばれず、人によっては呪いと感じられる。この生得の魔法を慎重に制御して、他者を操るか高貴な目標を追い求める者もいる。一部の者にとって、この力は余りにも荒々しく制御が難しい。自身よりも強い、原初の爆発的な力が飛び出すのだ 血脈の特技選択 レベル7になった時と、以降レベルが6上がるごとに、ソーサラーはそれぞれの血脈固有のリストから、ボーナス特技を1つ得る。ソーサラーはボーナス特技の前提条件を満たす必要がある 選択可能な特徴 血脈: 奈落の者の血脈: 遠い昔、デーモンが血脈に穢れを撒き散らした。穢れは一族の者みなに顕れはしなかったが、このキャラクターにはとりわけ強く発現した。ときおり混沌や悪の誘惑を受けるが、運命と属性は自分で決められる。狂っているという人もいるだろうが、そのことは自身が良く分かっている。力を得るほどに、血の中のデーモンの影響力は増していく 天上の者の血脈: この血脈は神聖な力の祝福を受けた、あるいは天上のものと関連があるか、何らかの干渉を受けた血脈に属している。血脈の力は善の道へと導くが、しかし運命(そして属性)は自身の手にゆだねられている。天界との縁は偉大な力をたくさん与えるが、この恩恵は高くつく。高次元の主に行動をつぶさに見られているためだ フェイの血脈: フェイの血が混じった、あるいはフェイの魔力を受けた気まぐれな気質が、一族を駆り立てる。その性質はより情動的に、浮き沈みの激しい性格にする。常に自然界と関係が深く、力を得るごとにフェイの影響が魔法に濃くなる 不死の者の血脈: 一族には墓地からの接触が為された。祖先の誰かが強力なリッチやヴァンパイアになったのかも知れないし、自身が死産で生まれながら蘇ったのかもしれない。いずれにせよ、死の力が通り抜け、あらゆる行動に触れている。死後の世界の穢れた力を呼び起こせるが、多くの力を引き出すほどに、自身が彼らの領域へと近づいていく 竜の血脈: この家系のそこかしこにはドラゴンの血が混じっている。そしていまや、古の力が血管を流れている ブラックドラゴン – 強酸: 暗黒の沼地を支配するブラックドラゴンは、その領域を残忍さと威圧によって支配する異論なき主である。ブラックドラゴンの勢力下に住む者は、恐怖と共に生きる ブルードラゴン – 雷撃: ブルードラゴンは有能な陰謀家であり、度を過ぎるほど几帳面である。戦闘に際しては、ブルードラゴンは可能ならば敵を奇襲することを好み、劣勢になると躊躇わずに撤退する ブラスドラゴン – 火炎: 申し分のない座談の名手であるブラスドラゴンは、戦うことよりも会話の方を好む ブロンズドラゴン – 雷撃: ブロンズドラゴンは、主張と報酬が正当かつ適切ならば、旅人や冒険者の味方になることで知られている カッパードラゴン – 強酸: 気まぐれなカッパードラゴンは、ほとんどの時間を戦いに費やし、敵を悩ませたりイラつかせたりしようとする ゴールドドラゴン – 火炎: ゴールドドラゴンは徳の頂点である。他のメタリックドラゴンは金色の従兄を神聖なる力の代理人にして竜種の模範として尊び、しばしば彼らに助言や助力を求める グリーンドラゴン – 強酸: グリーンドラゴンは世界中の太古の森に住み、そびえ立つような樹冠の下を獲物を求めてうろついている。全てのクロマティックドラゴンの中で、グリーンドラゴンが恐らくもっとも交渉による取引が成立しやすい レッドドラゴン – 火炎: 強大なるレッドドラゴンよりも残虐で恐ろしいクリーチャーはほとんどいない。クロマティックドラゴンの王であるこの恐ろしい獣は、その影が落ちる土地に破滅と死をもたらす シルバードラゴン – 氷雪: 全てのドラゴンの中で、シルバードラゴンが最も勇敢であり、弱きを助け、悪を挫き、名誉ある行動をとるという騎士道の掟を自らに課している ホワイトドラゴン – 氷雪: クロマティックドラゴンの中で最も弱く最も野蛮なものだとほとんどの者に思われているが、ホワイトドラゴンは狡猾さの欠如を完璧なまでの凶暴性で補っている 竜の血脈のボーナス特技: 無視界戦闘 近接戦闘中、視認困難によって攻撃が外れる度に失敗確率ロールを再度行い、実際には命中していたかどうかを確認する 不可視状態の攻撃者は、近接攻撃に関連する利点を得られない。つまりアーマークラスへの敏捷力ボーナスが失われないため、攻撃者は不可視であることによる通常の+2ボーナスを得られない。ただし不可視状態の攻撃者のボーナスは、遠隔攻撃に適用される。また、視線攻撃に完全耐性を得る 頑健無比 すべての頑健セーヴに+2のボーナスを得る イニシアチブ強化 鋭敏な反射神経によって、危機に対して素早く反応できる。イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る 強打 すべての近接ダメージロールに+2ボーナスを得るために、すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1ペナルティを受けることにしてもよい 両手武器を使用しているか、片手武器を両手で使用しているか、またはダメージロールに筋力修正値の1.5倍を加算する主要肉体武器を利用して攻撃を行う場合、このダメージへのボーナスは半分だけ増加(+50%)する。副武器か、二次的肉体武器を利用して攻撃を行う場合、このダメージへのボーナスは半分だけ減少(-50%)する 基本攻撃ボーナスが+4に達したとき、およびその後+4されるごとにペナルティは-1ずつ増加し、同時にダメージへのボーナスも+2ずつ増加する。この特技の効果は次のターンまで持続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃やHPにダメージを与えないたぐいの効果には適用されない 呪文修正(呪文高速化) 呪文の発動時間を短縮する 利益:高速化された呪文の発動は即行アクションとなる。高速化された呪文を発動するラウンドに、他の呪文の発動を含む他の行動を行うことができる。発動時間が1ラウンドを越えるか1全ラウンドアクションより長い呪文は高速化できない レベル増加:+4(高速化された呪文は本来の呪文レベルより4レベル高い呪文スロットを使用する) 高速化された呪文の発動は機会攻撃を誘発しない 特殊:この特技の効果は、発動時間が1全ラウンドアクション以下のものであれば、準備なしに発動する呪文や任意発動に、発動時間を全ラウンドアクションにすることなく適用できる 呪文熟練(機動力) 機動力を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。機動力のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する 技能熟練(知識 神秘学) 知識(神秘学)を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。知識(神秘学)のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する 追加HP +3のHPを得る。3を超えるヒットダイス毎に、追加で+1のHPを得る。ヒットダイスが4以上の場合、(レベルが上がるなどして)ヒットダイスを得るごとに+1のHPを得る
