PATHFINDER: KINGMAKER
事典
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| 事典 ↓ | 説明 |
|---|---|
| 呪文の要素 | 補足説明がある場合、それは系統や副系統と同じ行に記載される。補足説明は一定の方法で呪文を更に分類するものである。中には複数の補足説明がある呪文もある 補足説明には、強酸、風、混沌、呪い、闇、即死、病気、竜、地、雷撃、感情、悪、恐怖、火炎、力場、善、秩序、光、瞑想、精神作用、苦痛、毒、影、音波、水がある こうした補足説明のほとんどは、それ自体にゲーム上の効果はないが、その呪文が他の呪文や特殊能力、珍しいクリーチャー、属性などとどのように相互作用するのか決定する • 強酸:強酸効 |
| 呪文の変換 | クレリックなど、一部のクラスは呪文を任意変換できる。善属性のクレリックは、回復呪文を準備する必要がない。準備した呪文なら、ほとんどどれも同じレベルの回復呪文に変換できる。同様に、悪のクレリックはインフリクト呪文を準備する必要がない。ドルイドは準備した呪文ならほとんどどれでも、同レベル以下の「サモン・ネイチャーズ・アライ」に変換できる |
| 呪文の発動 | 呪文が秘術呪文でも信仰呪文でも、またキャラクターが呪文を事前に準備する場合もその場で選ぶ場合も、呪文の発動は同じように行われる |
| 呪文の狙いをつける | 術者は、呪文のタイプにもよるが、呪文が誰に作用するか、あるいは呪文の効果がどこを起点にするかを選択しなければならない。呪文の解説の次の項目では、呪文の目標、効果、効果範囲を定義している 目標 呪文の中には“目標”のあるものがある。これらの呪文は、対象がクリーチャーか物体かなどは呪文ごとに決まっているが、それらに向けて直接発動する。術者は目標を見るか、触れるかできなければならず、その目標を特定して選択する必要がある。ただし、術者は呪文の発動を完了させるまで目標を選ぶ必要はない |
| 呪文の選択 | まず、どの呪文を発動するか選択する。クレリック、ドルイド、あるいは一定以上のレベルのパラディン、レンジャー、メイガス、ウィザードなら、その日に事前に準備しておいた呪文のうち、まだ使用していないものから選択する バード、インクィジター、ソーサラーなら、その呪文レベル以上の呪文を発動できるのであれば、修得している呪文からどの呪文を選択してもよい 呪文を発動するには、術者は話すことができなければならない。更に、術者は呪文の発動のために精神集中をしなければならない 呪文に複数のバージ |
| 呪文の失敗 | 呪文の条件を満たさない状況で呪文を発動しようとした場合、発動は失敗し呪文は無駄になってしまう 呪文は術者の精神集中が途切れた場合も失敗し、また動作要素のある呪文の発動時に鎧を着ていた場合も失敗する可能性がある |
| 呪文の結果 | どのクリーチャー(または物体や範囲)に作用するか、そして(セーヴが可能な場合)そのクリーチャーのセーヴィングスローの成否が決まったら、呪文の与える結果が適用される |
| 呪文 | 呪文を発動中の術者が別の呪文の作用を受けた場合、術者は精神集中判定を行わなければならず、失敗すると発動しようとしていた呪文は失われる。術者に作用する呪文がダメージを与えるものであれば、難易度は(10+受けたダメージ+発動中の呪文の呪文レベル)である 呪文がその他の何らかの方法で術者を妨害したり、気を散らしたりするものであれば、難易度は(その呪文のセーヴィングスロー難易度+発動中の呪文の呪文レベル)である。セーヴを行うことのできない呪文の場合、その呪文にセーヴがあった場合のセー |
| 呪文 | 呪文は1回限りの魔法的な効果である。呪文には2種類ある:秘術(バード、マギ、ソーサラー、ウィザードが発動)と信仰(クレリック、ドルイド、インクィジター、一定以上のレベルのパラディンやレンジャーが発動)である 呪文の使い手には、限られた修得呪文のリストから呪文を選択する者もいれば、幅広い選択肢から利用できる者もいる 多くの呪文の使い手は、呪文書からであれ祈りを通じてであれ、事前に呪文を準備する。しかし、一部の呪文の使い手は事前の準備なしに呪文を発動する。このようにキャラクターが |
| 呪文 | パーティーの一部は呪文を発動できる。呪文を使うには、アクションパネルか呪文メニューにあるアイコンをクリックし、次に目標(用途によって味方と敵のどちらかを選択)の上でクリックする。呪文には射程、持続時間、系統など、さまざまな特徴がある キャラクターが使用できるすべての呪文を確認するには、を押して呪文書を開く。クレリック、ドルイド、ソーサラー、パラディン、レンジャー、ウィザードにはその日の呪文書が用意されている。一日の呪文書スロットは発動すると消費され、再び発動するには、休息を必 |
| 種族 | 種族はキャラクターの重要な要素だ。種族によってキャラクター作成の最初のポイントが与えられ、成長に伴ってキャラクターの特徴が決定づけられる。種族の生態と文化はそれぞれ異なる。しかし生態も文化も変化しやすい。特に、魔法の強大な力を考慮に入れる場合。そのため種族特徴は極めて多岐にわたる。共有する歴史や文化が明白でも、エルフ同士でまったく異なることもある。種族の特徴、歴史、他種族との関係、それらが意味する文化のすべてによって、キャラクターは形作られる |
| 手先の早業 | (敏捷力:防具による判定ペナルティ:習得時のみ) この技能は精密な操作が要求される作業をこなす才能を表す。 手先の早業技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 身に着けている物を隠す • 罠や装置を解除する • 鍵を開ける |
| 守護の領域 | 信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 守護のオーラ:レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの |
| 治癒の領域 | その手は痛みと死を寄せ付けず、治癒魔法は特に活力にあふれ、効果が高い 死の調伏: 標準アクションで生きているクリーチャー1体を触り、対象のヒットポイントを1d4+術者レベル2につき1ポイント回復させる。この能力はヒットポイントが0未満のクリーチャーに対してのみ使える。この能力は1日3+判断力 修正値回使うことができる 癒し手の祝福: レベル6になると、発動するキュア系呪文は《呪文威力強化》されたかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメー |
| 持続時間 | 呪文の持続時間の項に、その呪文の魔法エネルギーがどれだけ持続するかが記載されている 期間で示される持続時間 持続時間の多くはラウンド、分、時間、その他の単位で示されている。この期間が過ぎれば、魔法は消え、呪文は終了する。持続時間が一定でない場合、持続時間は秘密裏にロールされるため、術者は呪文がいつ終了するかを知ることはない 瞬間 この呪文のエネルギーは発動した瞬間に現れ、そして消える。ただし、呪文の結果は長時間持続する場合がある 永続 エネルギーは効果が続く限り持続する。これ |
| 視認困難 | 隣接する目標に対して近接攻撃を行う場合、目標の接敵面が、視認困難を与えるような効果の中に完全に入っていたならば、目標は視認困難を得る。隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合には、遠隔攻撃に関する視認困難のルールを用いて判断する 加えて、一部の魔法的効果は、攻撃側と防御側の間に視認困難な場所などが存在するかに関わらず、あらゆる攻撃に対して視認困難を提供する 視認困難失敗確率 防御側が視認困難だと、攻撃側が攻撃ロールを成功させても、視認困難により防御側に当たらない可能性が20 |
| 死霊術 | 死霊術呪文は死の力や不死なる存在、生命力を操る。アンデッド・クリーチャーに関係のある呪文がこの系統のかなりの部分を占めている |
| 死者を生き返らせる | 一部の呪文は倒れたキャラクターを復活させる 生きているクリーチャーが死ぬと、その魂は肉体を離れて、物質界を去り、アストラル界を旅して、そのクリーチャーの信仰する神が住む次元界へと向かう。もしそのクリーチャーが神格を信仰していなかった場合、その魂は対応する属性の次元界へと向かう。誰かを死から蘇らせるということは、魔法によってその魂を呼び戻して、肉体に返すことを意味する |
| 死の領域 | 触ると生者は血を流し、死者と共にいると心が落ち着く 出血の手: 近接接触攻撃として、クリーチャー1体が毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける傷を作る。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死の抱擁: レベル8になると、負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、範囲内にいるアンデッドであるかのようにヒットポイントが回復する。 |
| 施設の建設 | 施設を建設して、男爵領のデータを上げることができる。各施設には、BPコストと建設時間がかかる。同時に複数の施設を建設できる 建設を開始するには、画面右にあるリストから必要な施設を選択し、集落内の空きスロットへ配置する |
| 施設: 特別ボーナス | 施設は、特定の条件を満たすと特別ボーナスを与える(最も多いのは、2つの施設がすぐ近くに配置されているボーナス)。集落を設計する時は、この機能の恩恵を十分に受けられるようにしよう 指定された場所かエリアにしか配置できない施設もある。たとえば桟橋は水上に建設する必要があり、工場は周囲に施設がない場所に建設する必要がある |
| 施設: 移動と解体 | 施設を解体して処分すると、建設に費やした資源の半分を取り戻すことができる 施設物を移動するには、古いものを解体(費やした資源の半分を獲得)し、新たなスロットに半額で建設する。余分なBPを消費する必要はないが、新しい場所で建設が終了するまで待つ必要がある |
| 再生 | この能力を持つクリーチャーは殺すのが困難である。再生を持つクリーチャーは高速治癒を持つもの同様、決まった量のダメージを治癒するが、それらは再生が機能している限り死なない(しかしながら再生を持つクリーチャーはヒットポイントが0を下回ったら気絶状態になる)。ある一定の攻撃形態、一般的には火や酸、は攻撃後のラウンド中クリーチャーの再生の機能を停止する。このラウンドの間、そのクリーチャーはダメージを治癒できず通常通り死ぬ。クリーチャーの説明文には再生の機能停止を引き起こすダメージの種 |
| 混沌の領域 | 触れられた命や武器は混沌に満たされ、その無秩序な状態を楽しめる 混沌の手: 近接接触攻撃で対象に混沌の力を付与する。次のラウンドの間、対象が1d20を振る時、対象はダイスを2つ振ってより好ましくないほうの目を採用しなければならない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 混沌の刃: レベル8になると、接触した武器1つにアナーキックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時には1日1回この能力を使え、以降レベル4上がる |
| 高速治癒 | 高速治癒の特殊能力を持つクリーチャーはそのクリーチャーの説明に書かれている通り、異常な割合、通常はラウンドごとに1ポイント以上の割合でヒットポイントを回復する。ここの記述を除いて、高速治癒は自然治癒と同様である。高速治癒は餓え、渇き、窒息によって失われたヒットポイントを回復しないし、失われた肉体部位の再生もしない。特別な記載がある場合を除き、失われた肉体的部位をくっつけ直すこともできない。高速治癒は(ヒットポイントが-1以下であっても)クリーチャーが死ぬまで機能し続け、死ねば |
| 高貴の領域 | 偉大なるリーダーであり、信仰の教えに従う者達すべてを鼓舞する 鼓舞の言葉:標準アクションで、30フィート以内のクリーチャー1体に向けた鼓舞の言葉を発することができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間、攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに+2の士気ボーナスを得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 鼓舞の命令:レベル8になると、30フィート以内の味方に対して鼓舞の命令を出すことができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間 |
| 行動の制限 | 特定の状況下では、1ラウンド分のアクションを行えないことがある。このような場合、行動は制限され、1回の標準アクションか1回の 移動アクションしか行うことはできない(これに加えて、通常通りフリーアクションと即行アクションを行うことができる)。全ラウンドアクションを行うことはできない |
| 構成要素 | 呪文の構成要素とは、その呪文を発動するために術者がやらなければならないこと、持っていなければならないものである。各呪文の構成要素の項に、その呪文にはどのタイプの構成要素があるかが略記されている 音声 音声要素とは、口にすべき発動である。音声要素を満たすには、術者ははっきりとした声で話すことができなければならない。サイレンスの呪文や猿ぐつわは発動を(したがって呪文も)阻害する。聴覚喪失状態の呪文の使い手は、音声要素のある呪文を発動しようとすると20%の確率で失敗する 物質 物質 |
| 幸運の領域 | ツイており、いるだけで周囲に幸運を広める ちょっとしたツキ: 同意するクリーチャー1体に標準アクションで接触することで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用することができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神聖なる運命: レベル6になると、標準アクションとして自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。クレリックレベルの半分のラウンド間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を |
| 工匠の領域 | 物を直したり、命を吹き込んだり、無から物を作り出したりすることができる 能率のオーラ 半径30フィートに能率のオーラを放出する。このオーラは、味方に疲労状態と過労状態を負わせる効果に対する全てのセーヴィングスローに+4のボーナスを与える。このオーラは1日にクラス技能と同数のラウンド間使用できる。このラウンドは連続していなくてもよい 能率のオーラ:ダメージ抵抗 レベル8になると、能率のオーラが味方にダメージ減少1/—を与える。この値は以降3レベルごとに+1上昇する 領域呪文:リ |
| 効果と状態 | キャラクターは異なる効果や状態を受けることがある。こうした効果にはプラスのものもマイナスのものもある。キャラクターにアクティブな効果や状態が影響していると通知するため、ポートレートの近くにシンボルが現れる。キャラクターに影響する効果と状態についての詳細は、キャラクター画面を開いて確認すること |
| 顧問の詳細 | 男爵領のすべてのデータは、任命された顧問の固有能力からボーナスを獲得する。ボーナスの正確な数値は、顧問のカードの右上隅に表示されている 領域内で発生する、早急な対処が必要な問題、好機、突発的イベントに対処できるのは顧問だけ。地位を空けないようにしよう! |
| 顧問のアップグレード | 顧問の能力をアップグレードできるようになった! プロジェクトタブから利用可能な王国プロジェクトを完了して、この機能を解除しよう |
| 顧問 | 男爵領を統治するには、各データに顧問が1人必要だ。顧問の地位には、仲間やストールンランドの住民を任命できる。10種類の役職それぞれに、少なくとも3名のキャラクターが就任する資格を持っている。すべてのキャラクターが、すぐに進んで仕えてくれるわけではない。説得が必要な者もいる。他者を任命するにはその者のために任務を完了するなど、何らかの尽力が必要かもしれない 顧問は全員が、信条に従って行動する。あなたの領域で起こることすべてに対して、独自の意見を持っている。従って、統治理念があな |
| 幻術 | 幻術呪文は他者の知覚や精神を欺く。人々がそこにないものを見たり、そこにあるものを見なかったり、幻の音を聞いたり、起こらなかったことを思い出したりする |
| 建造ポイントと収入 | 建造ポイント(BP)は、男爵領の主な資源だ。集落のアップグレード、建設、プロジェクト管理などに必要 男爵領国庫の週間収入は30 BPで、ブレヴォイのジャマンディ・アルドーリから送られる。それ以外にも領土にはそれぞれ、基礎収入と他のBP源がある 基礎収入は、男爵領のデータに基づく。ランクごとに週間1BPが追加されるが、ランクが基礎収入に貢献する合計額は、経済の収益性を上回れない。 例:男爵領の経済ランクが3の場合、週間収入に3 BPを追加する。人口ランクが5の場合、男爵領の経済 |
| 経験値 | キャラクターが挑戦を達成するか、モンスターを倒すか、クエストを完了すると経験値を獲得する。経験値は徐々に蓄積され、一定の値を超えるとレベルが上がる |
| 筋力 | 筋力はキャラクターの身体的な力を表す。近接戦闘を行うファイター、モンク、パラディン、一部のレンジャーにとって筋力は重要な能力になる。筋力によってキャラクターが運べる重量の限界も決まる キャラクターの筋力が0になると、キャラクターは動く力を失い気絶する。実体のない幽霊など一部のクリーチャーは筋力値を持たず、筋力ベースの技能や判定には一切修正が入らない キャラクターの筋力修正は以下に適用される: • 近接攻撃ロール • 近接武器や、スリングを含む投擲武器を使用している時のダメージ |
| 狂気の領域 | 心の深くに潜む狂気を受け入れ、その力を持って敵を狂気に陥れたり、能力の一部を犠牲にしたりすることで他の能力を強化できる 狂気の幻影:近接接触攻撃として狂気の幻影をクリーチャー1体に与えることができる。攻撃ロール、セーヴィングスロー、技能判定の中から1つ選ぶ。対象は術者レベルの1/2(最小1)のボーナスを選ばれた判定に得、選ばれなかった他の2つの判定に同じだけのペナルティを受ける。効果は3ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 狂気のオーラ:レベル8にな |
| 挟撃 | 近接攻撃を行う際、2人以上のキャラクターが脅威を与えていたら、攻撃に+2の挟撃ボーナスを得る |
| 共同体の領域 | 触られると傷が治り、存在が団結心を向上させ、仲間の心の絆を強くする なだめの手:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の非致傷ダメージを1d6+術者レベルに等しいポイントを治すことができる。さらに、対象の疲労状態、怯え状態、不調状態を癒す(これより深刻な状態には効果がない)。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 家の守り:レベル8になると、指定した範囲を守る結界を全ラウンドアクションで作り出せる。範囲内の友好的なクリーチャーは全てのセーヴィングスローと |
| 距離 | 呪文の“距離”はその呪文がどこまで届くかを表している。これは呪文の解説の“距離”の項に記載されている。呪文の“距離”はその呪文の効果が発生しうる最大の術者からの距離であると同時に、術者が呪文の起点として指定できる最大の術者からの距離でもある。もし呪文の効果範囲の一部でもこの距離を超えるようであれば、その部分は無駄になってしまう 自身 呪文は術者自身にのみ作用する 接触 作用させるためには、術者がクリーチャーや物体に触れなければならない。ダメージを与える接触呪文は、武器と同様、 |
| 休息 | キャンプでは、全キャラクターの体力が一部回復する。また、呪文を発動できるキャラクターは、使用した呪文が再び発動できるようになる。キャンプの設営には糧食が必要だ。「休息」ボタンをクリックすると、マウスカーソルの下にキャンプの輪郭が出現する。色が緑ならクリックしてキャンプを設営でき、赤は何かが邪魔していて設営できないことを表す。キャンプを設営したら、たき火をクリックして休息を始める 全員がたき火の周りに集まったら、休息時間を設定して以下の任務をパーティーメンバーに振り分ける、特別 |
| 欺きの領域 | 幻影と欺きの達人である。欺きと隠密がクラス技能となる 写し身:移動アクションで自身の幻の分身を作り出すことができる。この分身は像が1つだけのミラー・イメージとして機能し、術者レベルに等しいラウンドか、解呪されたり壊されたりするまで持続する。同時に2つ以上の写し身を持つことはできない。また、この効果はミラー・イメージの呪文と累積しない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 達人の幻影:レベル8になると、術者レベルに等しいラウンドの間、自身と30フィート以内の任意の人 |
| 技能 | 技能は普通の作業、例えば壁を登ったり廊下をこっそり通ったり、あるいは侵入者を発見したりするクリーチャーの能力を表す。クリーチャーが持つ技能のランク数はその技能の熟練度を表す 技能ランク数はキャラクターのクラスや知力修正値(人間が獲得するボーナス等も含めて)に基づいて決定する。これらのランクはその後好みの技能に割り振られるが、1つの技能につき、キャラクターのレベルを超える数のランクを得ることはできない(開始時のキャラクターの場合、普通は1) その後のレベル毎に、キャラクターはク |
| 機動力 | (敏捷力:防具による判定ペナルティ) この技能は空中戦や体操、回転運動を含む平衡感覚や運動神経の才能を表す 機動力技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 機会攻撃を誘発せずに敵の近くを移動する • 平衡感覚を保つ • 拘束から脱出する • 落下の衝撃を軽減する • 狭い場所を通り抜ける |
| 基本攻撃ボーナス | 各クリーチャーには、戦闘技能を表す基本攻撃ボーナスがある。キャラクターがレベルかヒットダイスを獲得すると、攻撃ボーナスも上昇する。基本攻撃ボーナスが+6、+11、+16に達すると全力攻撃に追加攻撃が加わる(これは 全ラウンドアクションの一種として扱われる。詳細は戦闘の項目を参照) |
| 感覚 | 一部のクリーチャーは世界を知覚するために別の手段を備えている場合がある。例えば完全な暗闇の中で視覚を働かせ、超音波によって物体の位置を探ることができる |
| 巻物 | 巻物とは消費アイテムである。巻物に記された呪文は一度だけしか使えない。使用するには、そこに書かれた呪文の発動方法を知っていなければならない。魔法装置の使用技能や、キャラクターのクラスの呪文リストにあるものしか発動できない。利便性のため、巻物のようなものはキャラクターのクイックスロットに入れておくべきだ |
| 回復 | ダメージを受けた後、失ったHPを自然治癒や魔法の治癒によって回復することができる。いずれの場合でも、治癒によって最大HPを超える値になることはない 自然治癒 一晩休息(最低でも8時間の睡眠)すると、キャラクターレベル1につきHPを1ポイント回復する。休息の途中で明らかな邪魔があれば、その晩は治癒しない きちんとベッドに入って一昼夜休息すれば、キャラクターレベルの2倍のHPを回復できる 魔法による治癒 さまざまな能力や呪文によりHPを回復することができる 治癒の限界 失った値よ |
