PATHFINDER: KINGMAKER
事典
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| 事典 ↓ | 説明 |
|---|---|
| 罠 | 冒険中は、多くの罠に遭遇する。いずれかのキャラクターが罠に近づくと、自動的に知覚技能判定が行われる。成功すると罠の位置が表示され、ゲームは自動的に一時停止される。罠の効果と発見する難易度はそれぞれ異なる。罠を特定した後でクリックして、手先の早業技能判定で解除するよう、いずれかのキャラクターに指示できる。成功すると、罠が解除される。失敗すると、罠はその場に留まる。しかし技能ロールの結果が罠の難易度より5以上低いと、キャラクターが罠を起動したようになる。技能判定の結果はすべて戦闘 |
| 累積する効果 | 攻撃ロール、ダメージロール、セーヴィングスロー、その他の特性にボーナスやペナルティを与える呪文は通常、同じ呪文とは累積しない。より一般的なルールとして、同じ種類のボーナスは、違う呪文によるものであっても累積しない(一方が呪文以外の効果によるものでも同様である。ボーナスの種類を参照) 種類の異なるボーナス 異なる2つの呪文によるボーナスやペナルティは、その種類が異なっていれば累積する。種類の名前のないボーナスはどんなボーナスとも累積する 威力の異なる同名の効果 同一の呪文が2つ |
| 力術 | 力術呪文はエネルギーを操作したり、望む結果を生み出すために目に見えぬ源から力を引き出したりする。事実上、この種の呪文は無から有を作り出す。この種の呪文の多くは華々しい効果を生み出し、大量のダメージを与えることができる |
| 力の領域 | 力と筋力の中に真実はある。信仰は途方もない腕力を与えた 力の招来:標準アクションで、触った対象の筋力を大きく増加させる。1ラウンドの間、対象は術者レベルの1/2(最小1)の強化ボーナスを近接攻撃ロール、筋力を用いる戦技判定、筋力を用いる技能判定、そして筋力判定に得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神々の力:レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る 領域呪文:エンラージ・パーソン、ブルズ・ストレングス、マジカル・ベストメント、マス・ |
| 旅の領域 | 探検家であり、足や魔法でのシンプルな旅の楽しみの中に喜びを見いだす。基本移動速度は10フィート上昇する 軽やかな歩み:フリーアクションにより、自分の機動力を1ラウンドの間高めることができる。次のラウンドまで全ての移動困難な地形を無視し、そこを通っても移動にペナルティを受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 次元渡り:レベル8になると、移動アクションで1日辺り合計で術者レベルにつき10フィートの距離の瞬間移動を行うことができる。この瞬間移動は5フィート単位で |
| 立ちすくみ状態のアーマークラス | 敏捷力ボーナスを利用できない場合がある。攻撃に反応できない場合、敏捷力ボーナスをアーマークラスに加えることができない。敏捷力ボーナスがない場合、アーマークラスは変化しない |
| 問題と好機 | イベントには、問題と好機の2種類がある。問題イベントが失敗に終わると、データが下がる。成功すると影響はない。好機イベントに成功するとデータが上がり、失敗に終わっても通常は影響がない 成功か大成功の度に、任命された顧問が担当するデータが3上がる |
| 無防備状態の防御側 | 無防備状態の敵とは、縛られていたり、眠っていたり、麻痺状態、気絶状態など、とにかくなすがままな相手のことである 通常攻撃 無防備状態のキャラクターは近接攻撃に対するアーマークラスに-4のペナルティを負う。加えて、無防備状態のキャラクターの敏捷力は0となり、近接攻撃、遠隔攻撃に関わらず、アーマークラスに-5のペナルティを受ける(合計すると、近接攻撃に-9、遠隔攻撃に-5のペナルティとなる)。無防備状態のキャラクターは立ちすくみ状態としても扱う |
| 魅力 | 魅力はキャラクターの個性、人望、指導力、風貌を表す。パラディン、ソーサラー、バードにとって最も重要な能力となる。また、魅力はエネルギーを放出する能力にも関係するため、クレリックにとっても重要となる。アンデッド・クリーチャーにとって魅力は不自然な「生命力」を計る値となる。全てのクリーチャーは魅力値を持つ。魅力が0になるとキャラクターは気絶する キャラクターの魅力修正値は以下に適用される: • 説得と魔法装置の使用判定 • 他者に影響を与えようとする判定 • クレリックとパラディ |
| 魅了の領域 | 触って微笑むだけで敵はまごつき、惑わせられる。神の如く美しく優雅である 幻惑の手:近接接触攻撃に成功することで、対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。クレリックレベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 魅力的な微笑み:レベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は |
| 魔法装置使用 | (魅力; 習得時のみ) この技能は魔法のアイテムの使用を訓練されていない場合でも、使用する才能を表す。 魔法装置使用技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 通常なら使用できないワンドや巻物を使用する • 通常なら装備できない魔法のアイテムを装備する • 危険な魔法のアイテムや呪われたアイテムの使用による悪影響を回避する |
| 魔法効果を組み合わせる | 呪文や魔法効果は、同じ効果範囲や同じ対象に別の呪文や魔法効果がいくつ働いていようと、通常は記述通りの効果をあらわす。特殊な場合を除けば、呪文が他の呪文の働きに影響することはない。呪文が他の呪文に特別な影響を及ぼす場合、必ずその呪文の解説にその効果についての説明がある。その他にも、同じ場所で複数の呪文や魔法効果が働いている場合に適用される一般的なルールがいくつかある |
| 魔法の系統 | 系統(副系統) 呪文の名称の下には、その呪文が属している魔法系統を(もしあれば副系統も)記載した行がある ほとんどの呪文は8つの魔法系統の1つに属している。魔法系統とは、似たように働く、関連のある呪文をまとめたものである。総合術はどの系統にも属していない |
| 魔術の領域 | 神秘的な事物の学徒であり、純粋な魔法の力に神聖を見いだす 従者の見えざる手:持っている近接武器を飛ばして敵を攻撃させた後、即座に手に戻すことができる。標準アクションで、有効距離30フィートで1回の攻撃を行う。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱われるが、攻撃ロールには敏捷力修正値の代わりに判断力修正値を使う(ただしダメージは通常通り筋力による)。この能力によって戦技を試みることはできない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 解呪の手:レベル8になると、近接接 |
| 防御的戦闘 | 近接攻撃ロールと戦技判定に-4のペナルティを受け、アーマークラスに+2のボーナスを得ることを選択できる。機動力のランクが+3以上だった場合、防御的戦闘のアーマークラスに対する回避ボーナスは+3になる |
| 防御術 | 防御術は防御的な呪文である。物理的あるいは魔法的な障壁を作ったり、魔法的あるいは物理的能力を無効化したり、侵入者を傷つけたり、対象を他の次元界へと追い払ったりする |
| 補足説明 | 名前 呪文の説明文の最初の行は、呪文の名前を示している |
| 変成術 | 変成術はクリーチャーや物体、状況の性質を変化させる ポリモーフ ポリモーフ呪文は肉体を、別のクリーチャーの形態に変化させる。ポリモーフ呪文に応じて、術者は特定の種類のクリーチャーの形態をとることができ、それにより能力値や外皮へのボーナスを得る。加えて、それぞれのポリモーフ呪文は移動の形態、抵抗、知覚能力を含むいくつかの恩恵をもたらす場合がある。選択した形態が、各呪文の説明文に記載された能力や、同じ種類でより優れた能力を本来備えている場合、対象は各呪文の説明文に記載された利益を |
| 風の領域 | 稲妻と霧、風を操ることができる。さらに、電気によるダメージに抵抗を得る 電弧:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて電気の火花を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この放電は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの雷撃ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 雷撃抵抗:レベル6になると、雷撃エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に上昇する。レベル20で、雷撃への完全耐性を得る |
| 負傷と死 | ヒットポイント殺すのがどれほど困難かを示す値だ。キャラクターはどれだけHPを失っても、HPが0以下に低下するまで、行動に支障をきたさない ヒットポイントを失う 致傷ダメージを受けてHPを失うというのが、キャラクターが負傷するもっとも一般的な形態である ヒットポイントが表しているもの HPはゲームの世界における2つの事象を表している:物理的に痛めつけられながらも動き続ける能力と、致命的な一撃を軽い傷で済ませる能力である ヒットポイントダメージの効果 現在のHPが0以下になるまで |
| 負傷 | 呪文の発動中に負傷すると、術者は精神集中 判定(難易度10+受けたダメージ+発動中の呪文の呪文レベル)を行わなければならない。この判定に失敗すると、発動中の呪文は効果をあらわすことなく失われる。(発動時間が1全ラウンド以上の呪文で)術者が呪文の発動を開始してから完了するまでの間に行われた、あるいは(呪文の発動が誘発した機会攻撃や、呪文の発動を条件とした待機アクションによる攻撃のような)呪文の発動に応じて行われた攻撃では、その負傷による妨害が起こる アシッド・アローや溶岩の池に |
| 不安 | 民は不幸になると不安になり、暴動を起こすことさえある。不安パラメーターは、共同体の治安と男爵領の状態を反映する。初期状態は“安定”だが、行動や独立したイベントによって影響を受ける 男爵領の不安度には7段階ある。王国が繁栄し民が満足していれば、顧問はイベントの結果にボーナスを得る。王国の治安が低いと、顧問が問題に対処し、好機を利用することが困難になる 不安パラメーターが“崩壊”以下になると、男爵領は破壊される |
| 敏捷力 | 敏捷力は素早さ、反射神経、バランス感覚を表す。ローグにとって最も重要な能力で、鎧が軽装や中装か、鎧をつけていないキャラクターにも有用となる。弓やスリングのような遠隔武器を扱うキャラクターには必須だ 敏捷力が0になるとキャラクターは動けなくなるが、気絶はしない キャラクターの敏捷力修正値は以下に適用される: • 遠隔攻撃ロール。弓、クロスボウ、投げ斧、スコーチング・レイやシアリング・ライトのような遠距離呪文攻撃を含む • アーマークラス(AC)(キャラクターが攻撃に反応できる場 |
| 標準アクション | 標準アクションを使用すれば攻撃や呪文の発動等が行える 戦闘オプション(《薙ぎ払い》特技の使用時等)の中には、攻撃を可能にするが、攻撃アクションとはみなされない標準アクションもある。これらの選択能力を他の標準アクションや攻撃アクションのみを修正する選択能力と組み合わせることはできない。 攻撃アクション:攻撃アクションは標準アクションの1種である。戦闘系選択能力の中にはこの種類のアクションのみを修正できるものもある。攻撃アクションを行う時、攻撃アクションを修正する全ての適切な選択 |
| 飛散武器の投擲 | 飛散武器は衝撃によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らしたり、浴びせる遠隔武器である。飛散武器の投擲には武器の習熟を必要としないため、-4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。飛散武器では(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)精密性によるダメージを与えることはできない 目標を外したら、その攻撃はターゲットから5フィート以内のどこかに命中す |
| 秘術呪文 | バード、ウィザード、ソーサラーなどは秘術呪文を発動する。信仰呪文と比べると、秘術呪文はより派手な効果のものが多い |
| 反魔法 | 反魔法効果は以下の効果と特徴を持つ 超常能力、擬似呪文能力、呪文は反魔法の範囲で機能しない(ただし変則的能力は機能する)。 反魔法は魔法を解呪しないが、代わりに抑制する。魔法効果が反魔法の効果を受けなくなると(反魔法が消失、効果の中心が移動等)、魔法は元に戻る。持続時間が残っている呪文は再び機能し始め、魔法アイテムは再び効果を発揮するようになる 反魔法の範囲と通常の範囲の両方を含むが、反魔法の範囲内に中心がない呪文の範囲は通常の範囲内で機能する。呪文の中心が反魔法の範囲内にあ |
| 判断力 | 判断力は意志の強さ、常識、意識、直感を表す。判断力はクレリックにとって最も重要な能力であり、インクィジターとレンジャーにとっても重要となる。キャラクターの感覚を磨くなら判断力を高めるのが先決だ 全てのキャラクターが判断力値を持つ。判断力が0になると、キャラクターは気絶する キャラクターの判断力修正は以下に適用される: • 意志セーヴィングスロー(魅了や他の呪文を打ち消す) • 知覚、伝承(自然)、伝承(宗教)判定 •クレリック、ドルイド、インクィジター、レンジャーは判断力値に |
| 発動時間 | ほとんどの呪文の発動時間は1標準アクションである。その他に1ラウンド以上かかるものもあれば、即行アクションしか必要としないものもいくつかある 発動に1ラウンドかかる呪文の発動は1全ラウンドアクションである。その呪文は、術者が発動を開始した次のラウンドの、術者のターンの開始直前に効果をあらわす。呪文が完成した後は、術者は通常通り行動できる 発動に1ラウンド以上かかる呪文の発動を開始したら、術者は現在のラウンドから(少なくとも)次のラウンドの自分のターンの直前まで精神集中を続けな |
| 破壊の領域 | 破滅と蹂躙を好み、極めて破壊力のある攻撃を放つことができる 破壊的な一撃: 破壊的な一撃のパワーを得る。この超常能力により近接攻撃1回へ、ダメージロールに術者レベルの1/2(最低1)に等しい士気ボーナスを得る。破壊的な一撃は、攻撃を行う前に宣言しなければならない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 破壊的なオーラ: レベル8になると、半径30フィートのオーラを放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。このオーラの範囲内にいるすべ |
| 能力値 | キャラクター作成では、まずキャラクターの能力値を生成する。6つの値はキャラクターの最も基本的な特徴を決定し、詳細やステータスを決定する際に参照する。クラスの中には能力値のいくつかが平均以上でなければ選択できないものもある。選択した種族によって、能力値に適用可能なボーナスが1つ以上得られる |
| 二刀流 | 主武器を持つ手とは別の手で2つ目の武器を振るうなら、追加攻撃を1ラウンドにつき1回行うことができる。この方法で戦うなら、主武器での攻撃に-6のペナルティを受け、別の手の副武器での攻撃に-10のペナルティを受ける。このペナルティを以下の2つの方法で軽減することができる。1つ目の方法として、副武器が軽い武器なら、ペナルティはそれぞれ2ずつ軽減される。素手打撃は常に軽い武器とみなされる。2つ目の方法として、《二刀流》の特技は主武器のペナルティを2、副武器のペナルティを6軽減する 投 |
| 難易度 | セーヴィングスローの難易度 セーヴの難易度は攻撃自体によって決定される 自動失敗と自動成功 セーヴィングスローの結果が1(1d20で1)の場合、必ず失敗となる。 20(1d20で20)の場合、必ず成功となる |
| 突撃 | 突撃は特殊な全ラウンドアクションであり、突撃をすれば、移動速度の2倍までの移動をしたうえで攻撃をすることができる。ただし、突撃の際の移動には厳しい制約がある 突撃における移動 移動は攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィートは移動せねばならず、最大で移動速度の2倍までの距離を移動できる。この移動の距離が移動速度以下で、かつ基本攻撃ボーナスが+1以上ならば、突撃をしながら武器を1つ抜いてもよい 敵までの経路は開けていなければならず、何かによって移動が |
| 特殊能力 | さまざまなクラスやクリーチャーが特殊能力を獲得する。それらの多くは呪文のような効果を有する 擬似呪文能力 通常、擬似呪文能力は同名の呪文と同様に働く。擬似呪文能力には音声要素も動作要素も物質要素もないし、焦点具も必要ない。使い手はその能力を精神的に起動する。例えその能力が動作要素のある秘術呪文に似ていたとしても、防具が擬似呪文能力の使用に影響することはない 擬似呪文能力はその能力や呪文の解説に特に記載がない限り、1標準アクションの発動時間を有する。それ以外では、擬似呪文能力は |
| 特殊攻撃 | 通常の攻撃、呪文の発動、クラスの能力の使用以外の、戦闘中に行うさまざまな行動を意味する。特殊攻撃は他のアクション(攻撃など)の一部であったり、機会攻撃として行われるものもある |
| 特殊な呪文効果 | 特殊な呪文の効果の多くは、その呪文の系統にしたがって取り扱われる。その他にも、系統をまたがる特殊な特徴もある |
| 特技 | 特技とはクリーチャーが習得した能力のことである。特技によって、クリーチャーは規則や制限を避けることができる。クリーチャーはヒットダイスに基づいて大量の特技を獲得するが、クラスや能力の中にはボーナス特技を与えるものもある |
| 道徳的選択 | キャラクターは時に厳しい決断を迫られる。その際には良心の有無が鍵になる。そのような決断はキャラクターの属性に影響し、そのキャラクターを徐々に「善/悪」「秩序/混沌」へと分類する。会話の中には、特定の属性を持つキャラクターしか選択できない、特別な選択肢が存在する。選択の中にはキャラクターにネガティブな結果を与えるものもある。神への崇拝に依存している、パラディン、クレリック、インクィジター、ドルイドなどは注意すべきだ |
| 動物の領域 | 動物としゃべることができ、容易に親しくなれる。さらに、伝承(自然)がクラス技能として扱われる 動物の相棒: レベル4になると、動物の相棒を得る。この効果に関する有効ドルイドレベルはクレリックレベル−3である。(“自然との絆”のクラス特技を通じてこの能力を得たドルイドは、動物の相棒の能力を決める際にドルイドレベル−3を基準とする) |
| 伝承:宗教 | (知力; 習得時のみ) この技能は神秘、聖なる伝承、他次元に関する知識を表す。 伝承(宗教)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 怪物を判別する(来訪者やアンデッド) • (次元界や宗教に関する)知識を思い出す |
| 伝承:自然 | (知力:習得時のみ) この技能は自然界に関する知識や野生動物に指示を与え、訓練する能力を表す。 伝承(自然)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 動物を操る • 怪物を判別する(異形、動物、フェイ、人型怪物、粘体、植物、蟲) • (ダンジョンや自然に関する)知識を思い出す • 狩りをする • 病気の治療を手伝う • 死んだ動物の皮を剥ぐ |
| 天候の領域 | 嵐と空に対して力を発揮し、神々の怒りを下界へと呼び下ろすことができる 暴風の爆発:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて爆発的な嵐を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この嵐は1d6+術者レベル2につき1ポイントの非致傷ダメージを与える。さらに、対象は雨と風にもまれ、1ラウンドの間攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 雷の君主:レベル8になると、即行アクションとして雷を落とせるようになる。1日術者レベルに等しい本 |
| 偵察プロジェクト | 特殊プロジェクトによって、領土の探索中に見落とした、男爵領内の場所を見つけることができる。プロジェクトから斥候を派遣すると、新たな場所に関する情報を持って戻る。休息した後、斥候は他の場所を探すために、地域を探索し続けることができる |
| 仲間 | パーティーには5人まで仲間を入れられる。キャラクターを単独で選択するには、ポートレートをクリックするか対応するキーを押す。複数のキャラクターを同時に選んで同じ命令を下すには、左マウスボタンをドラッグしながら枠で囲む。全キャラクターを選択するには[BACKSPACE]を押す パーティーには5人まで仲間を入れられる。キャラクターを選択するには、、を使うで リンクかリンク解除も可能だ。リンクを解除されたキャラクターは独立して動く |
| 秩序の領域 | 厳格で規律正しい法の規準に従っており、そのような行為によって皆を啓蒙する 秩序の手: 標準アクションで同意するクリーチャー1体に触ることで、対象を神の秩序で満たし、1ラウンドの間そのすべての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにおけるd20ロールにおいて11が出たかのように扱うことができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 秩序の杖: レベル8になると、接触した武器1つにアクシオマティックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの |
| 地形と障害物 | 絡み合った植物から瓦礫まで、さまざまな移動を妨げる地形がある 移動困難な地形 濃い下生え、でこぼこな床、急勾配の廊下などといった移動困難な地形は移動の支障になる。移動困難な地形を通って疾走や突撃を行うことはできない 飛行しているクリーチャーや非実体クリーチャーは、移動困難な地形に移動を妨げられない 障害物 移動困難な地形と同様、障害物も移動を妨げる。もし障害を超える分と反対側に移動する分を合わせただけの移動を行えないならば、障害を超えることはできない。障害物の中には、越えるの |
| 地域の獲得 | 新たな地域を獲得する方法は、以下の通り: ―特別な地域条件を満たす。つまりクエストを完了するか、いずれかのデータが特定のランクに到達する ―獲得できるだけのBPを集める ―獲得を担当できる、手の空いた顧問を見つける 地域を獲得する王国プロジェクトを開始すると、自動的に次の14日間は時間がスピードアップする。これは、地域を獲得するためにかかる時間だ 新たな領土を獲得して領域に併合すると、国境線が変わり、獲得した地域が付与するすべてのボーナスが手に入る |
| 地域のアップグレード | 男爵領内の地域をアップグレードできるようになった。全地域で2つか3つのアップグレードが利用可能で、それぞれに固有のボーナスや条件がある。すべてが地域カードに一覧表示されている 地域のアップグレードプロジェクトはプロジェクトタブから確認できる |
| 地の領域 | 大地と金属、岩石に精通しており、酸の矢を飛ばしたり、地のクリーチャーに命令したりすることができる 酸の矢: 標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて酸の矢を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この矢は1d6+術者レベル2につき1ポイントの強酸ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 強酸抵抗: レベル6になると、強酸エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、強酸への完全耐性を得る |
