呪文
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| 呪文 ↓ | 説明 |
|---|---|
| レベル5になると、モンクはあらゆる病気(超常的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る | |
| この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対してセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態では、身かわし強化の恩恵を得ることはできない | |
| 超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、セーヴィングスローに成功すればダメージをまったく受けずにすむ。無防備状態では、身かわし能力の恩恵を得ることはできない | |
| 超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、セーヴィングスローに成功すればダメージをまったく受けずにすむ。無防備状態では、身かわし能力の恩恵を得ることはできない | |
| 3レベルになると、モンクは基本速度に+10の強化ボーナスを得る。それ以降3レベルごとに、この基本速度は10フィート上昇する。鎧を着たモンクは、これによって向上した分の移動速度を失う | |
| 3レベルになると、モンクは基本速度に+10の強化ボーナスを得る。それ以降3レベルごとに、この基本速度は10フィート上昇する。鎧を着たモンクは、これによって向上した分の移動速度を失う | |
| モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る | |
| モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る | |
| モンクは「現在のモンクレベル+10」に等しい値の呪文抵抗を得る。呪文がモンクに影響を及ぼすためには、術者は術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行って、モンクの呪文抵抗の値以上を出さねばならない | |
| モンクは「現在のモンクレベル+10」に等しい値の呪文抵抗を得る。呪文がモンクに影響を及ぼすためには、術者は術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行って、モンクの呪文抵抗の値以上を出さねばならない | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から2ポイントを標準アクションとして消費して、一時的な負のレベルを解呪するか、永続的な負のレベルを1レベル取り除くことができる 全ての一時的な能力ダメージを回復し、1つの能力値から永続的に吸収された全ての値を復活させる。また目標の疲労と過労を取り除く | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から2ポイントを標準アクションとして消費して、一時的な負のレベルを解呪するか、永続的な負のレベルを1レベル取り除くことができる 全ての一時的な能力ダメージを回復し、1つの能力値から永続的に吸収された全ての値を復活させる。また目標の疲労と過労を取り除く | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、皮膚を頑丈にする。この効果はモンクの外皮ボーナスと累積する。この強化ボーナスは3レベル以降3レベルごとに1上昇し、12レベルで最大の+5となる | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、自分の次の攻撃の間に、直後の未来に対する一時的かつ直観的な洞察力を得る。モンクの次の1回の攻撃ロールは(次のラウンドが終了する前に行われれば)+20の洞察ボーナスを得る。さらに、モンクは視認困難な目標に対する攻撃に適用される失敗確率の作用を受けない | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、皮膚を頑丈にする。この効果はモンクの外皮ボーナスと累積する。この強化ボーナスは3レベル以降3レベルごとに1上昇し、12レベルで最大の+5となる | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、自分の次の攻撃の間に、直後の未来に対する一時的かつ直観的な洞察力を得る。モンクの次の1回の攻撃ロールは(次のラウンドが終了する前に行われれば)+20の洞察ボーナスを得る。さらに、モンクは視認困難な目標に対する攻撃に適用される失敗確率の作用を受けない | |
| レベル4の時点で、先陣は共に戦う仲間と絆を結ぶ。移動アクションとして、先陣は現在の観察の目標1体を選択し、30フィート以内にいて先人の姿を見、声を聞くことができる仲間全てに観察のボーナスの半分を与えることができる。このボーナスは先陣の知力修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。このボーナスは仲間が持つ得意な敵や観察とは累積せず、いずれかより高いボーナス… | |
| 味方の目は自身の目となり、自身の目は味方の目となる 利益:挟撃され、この特技を習得した味方に隣接している時、自身を挟撃している敵の攻撃に対するアーマークラスに、+2の状況ボーナスを与える | |
| 機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を習得した味方がクリティカルヒットを確定させた時、その敵に機会攻撃を行うことができる | |
| 自身とこの特技を習得した味方が同一のクリーチャーを挟撃している時、命中した各近接攻撃は1d6の精密ダメージを追加で与える。このボーナスは急所攻撃のような他の精密ダメージと累積する。このボーナスダメージはクリティカルヒットの場合累積されない | |
| この特技を習得した1人以上の味方に隣接している時、その味方ごとに+1のボーナスをセーヴィングスローに得る(最大+4) | |
| 盾を装備した上で、この特技を持つ盾を装備している味方に隣接している時、味方の盾によって盾のアーマークラスボーナスが増加する 味方がバックラーかライトシールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する 味方がヘビーシールドかタワーシールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する… | |
| 複雑な呪文を発動する間、味方が守ってくれる 利益:この特技を習得した味方に隣接している時、精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る 味方がバックラーかライトシールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する 味方がヘビーシールドかタワーシールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する | |
| 敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている 利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、《足払い》戦技を試みる時はいつでも2回ロールし、より良い結果を選択する | |
| 味方の援護によって、他のクリーチャーの呪文抵抗を貫く事に熟練している 利益:この特技を習得した味方と隣接している時、精神集中判定と呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る | |
| この特技を習得した味方に隣接している時、戦技防御値に+2の技量ボーナスを得る。戦技を試みるクリーチャーのサイズが自身と味方より大きい場合、このボーナスは+4まで増加する | |
| 危険な戦技を実行するために、仲間と行動する事に熟練している 利益:この特技を習得した味方に隣接している時、全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。組みつき状態からの脱出を試みる時、このボーナスは+4まで増加する | |
| 自身とこの特技を習得した味方が同一のクリーチャーを挟撃している時、攻撃ロールへの挟撃ボーナスは+4まで増加する。また、挟撃されているクリーチャーに対しクリティカルヒットを与えたら、味方の機会攻撃を誘発する | |
| 味方の射手と協力し、敵に矢の雨を降らせる 利益:前のターン終了時以降、この特技を習得した味方が自身の目標から15フィート以内の目標に対し遠隔攻撃を行うたびに、遠隔攻撃ロールへ+1のボーナスを得る(最大+4) | |
| レベル2になると、先陣はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。1日1回標準アクションとして、先陣は30フィート以内にいて先人の姿を見、声を聞くことができる仲間全てに、修得しているチームワーク特技1つの効果を与えることができる。仲間は3ラウンド+先陣のレベル2ごとに1ラウンドの間、このボーナス特技の利益を… | |
| 元素:地 種別:防御 レベル: 燃焼:0 使用者の肌は石のように固くなり、ほとんどの攻撃の衝撃を妨げる。使用者はダメージ減少1/アダマンティンを得る。このダメージ減少はレベル2以降の術者レベル2毎に1ずつ増加する。使用者が燃焼を1ポイント受け入れるたび、このダメージ減少は1だけ増加する。この増加は、次に燃焼が失われるまで持続する。ダメージ減少の最大値は術者レ… | |
| 元素:火 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:主要元素(火)、拡張元素(火) 爆発種別:エネルギー ダメージ:火炎 使用者は強烈な青い炎の爆発を収束させ、解き放つ | |
| 接触した武器1つにホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使用できる。レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える | |
| 聖なる守護 | |
| レベル8になると、1日に1回エネルギーの壁を作り出すことができる。この壁は強酸、氷雪、雷撃、火炎から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える 選んだエネルギーの、不動のカーテンが現れる。このダメージは壁が出現した時と、各ラウンドの術者のターンごとに、上記範囲内の全クリーチャーに与えられる。さらに、壁を通りぬけようとしたクリーチャーは2d6+術者レベルご… | |
| レベル8になると、1日に1回エネルギーの壁を作り出すことができる。この壁は強酸、氷雪、雷撃、火炎から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える 選んだエネルギーの、不動のカーテンが現れる。このダメージは壁が出現した時と、各ラウンドの術者のターンごとに、上記範囲内の全クリーチャーに与えられる。さらに、壁を通りぬけようとしたクリーチャーは2d6+術者レベルご… | |
| レベル8になると、1日に1回エネルギーの壁を作り出すことができる。この壁は強酸、氷雪、雷撃、火炎から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える 選んだエネルギーの、不動のカーテンが現れる。このダメージは壁が出現した時と、各ラウンドの術者のターンごとに、上記範囲内の全クリーチャーに与えられる。さらに、壁を通りぬけようとしたクリーチャーは2d6+術者レベルご… | |
| レベル8になると、1日に1回エネルギーの壁を作り出すことができる。この壁は強酸、氷雪、雷撃、火炎から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える 選んだエネルギーの、不動のカーテンが現れる。このダメージは壁が出現した時と、各ラウンドの術者のターンごとに、上記範囲内の全クリーチャーに与えられる。さらに、壁を通りぬけようとしたクリーチャーは2d6+術者レベルご… | |
| 精霊の壁 | レベル8になると、1日に1回エネルギーの壁を作り出すことができる。この壁は強酸、氷雪、雷撃、火炎から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える 選んだエネルギーの、不動のカーテンが現れる。このダメージは壁が出現した時と、各ラウンドの術者のターンごとに、上記範囲内の全クリーチャーに与えられる。さらに、壁を通りぬけようとしたクリーチャーは2d6+術者レベルご… |
| 元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける | |
| 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更… | |
| 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更… | |
| 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更… | |
| 元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ | |
| 元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる | |
| 元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる | |
| 元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える | |
| レベル20になると、インクィジターは戦闘中に1体の敵に対して真実の審判を下せる。インクィジターが審判の能力を使用しているとき、インクィジターは即行アクションで1体の敵に真実の審判を判決できる。攻撃が命中した場合、それは通常通りのダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴ難易度は10+術者レベル1/2+インクィジターの判断力修正値に等… |
