PATHFINDER: KINGMAKER

成長

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成長説明
元素の血脈 — 火この体には元素の力が宿っており、時折その怒りをもてあましている。この影響は家系の歴史に関与するエレメンタルの来訪者か、あるいは自身や縁者が強力な元素の力に晒された結果もたらされたものである。火が存在と融合しており、必要な時にその力を引き出すことができる 元素の血脈のボーナス特技: 《回避》、《呪文威力強化》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《強打》、《技能熟練:知識:神秘学》、《回避》、《武器の妙技》
元素の血脈 — 水この体には元素の力が宿っており、時折その怒りをもてあましている。この影響は家系の歴史に関与するエレメンタルの来訪者か、あるいは自身や縁者が強力な元素の力に晒された結果もたらされたものである。水が存在と融合しており、必要な時にその力を引き出すことができる 元素の血脈のボーナス特技: 《回避》、《呪文威力強化》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《強打》、《技能熟練:知識:神秘学》、《回避》、《武器の妙技》
元素の血脈 — 地この体には元素の力が宿っており、時折その怒りをもてあましている。この影響は家系の歴史に関与するエレメンタルの来訪者か、あるいは自身や縁者が強力な元素の力に晒された結果もたらされたものである。地が存在と融合しており、必要な時にその力を引き出すことができる 元素の血脈のボーナス特技: 《回避》、《呪文威力強化》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《強打》、《技能熟練:知識:神秘学》、《回避》、《武器の妙技》
元素の血脈 — 風この体には元素の力が宿っており、時折その怒りをもてあましている。この影響は家系の歴史に関与するエレメンタルの来訪者か、あるいは自身や縁者が強力な元素の力に晒された結果もたらされたものである。風が存在と融合しており、必要な時にその力を引き出すことができる 元素の血脈のボーナス特技: 《回避》、《呪文威力強化》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《強打》、《技能熟練:知識:神秘学》、《回避》、《武器の妙技》
元素飽和レベル3になると、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれるようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシストレベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な恩恵を得るようになる レベル6
元素飽和レベル3になると、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれるようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシストレベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な恩恵を得るようになる レベル6
工匠の領域物を直したり、命を吹き込んだり、無から物を作り出したりすることができる 能率のオーラ 半径30フィートに能率のオーラを放出する。このオーラは、味方に疲労状態と過労状態を負わせる効果に対する全てのセーヴィングスローに+4のボーナスを与える。このオーラは1日にクラス技能と同数のラウンド間使用できる。このラウンドは連続していなくてもよい 能率のオーラ:ダメージ抵抗 レベル8になると、能率のオーラが味方にダメージ減少1/—を与える。この値は以降3レベルごとに+1上昇する 領域呪文:リ
工匠の領域物を直したり、命を吹き込んだり、無から物を作り出したりすることができる 能率のオーラ 半径30フィートに能率のオーラを放出する。このオーラは、味方に疲労状態と過労状態を負わせる効果に対する全てのセーヴィングスローに+4のボーナスを与える。このオーラは1日にクラス技能と同数のラウンド間使用できる。このラウンドは連続していなくてもよい 能率のオーラ:ダメージ抵抗 レベル8になると、能率のオーラが味方にダメージ減少1/—を与える。この値は以降3レベルごとに+1上昇する 領域呪文:リ
幸運の領域ツイており、いるだけで周囲に幸運を広める ちょっとしたツキ:同意するクリーチャー1体に標準アクションで接触することで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用することができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神聖なる運命:レベル6になると、標準アクションとして自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。クレリックレベルの半分のラウンド間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用
幸運の領域ツイており、いるだけで周囲に幸運を広める ちょっとしたツキ:同意するクリーチャー1体に標準アクションで接触することで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用することができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神聖なる運命:レベル6になると、標準アクションとして自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。クレリックレベルの半分のラウンド間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用
高貴の領域偉大なるリーダーであり、信仰の教えに従う者達すべてを鼓舞する 鼓舞の言葉:標準アクションで、30フィート以内のクリーチャー1体に向けた鼓舞の言葉を発することができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間、攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに+2の士気ボーナスを得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 鼓舞の命令:レベル8になると、30フィート以内の味方に対して鼓舞の命令を出すことができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間
高貴の領域偉大なるリーダーであり、信仰の教えに従う者達すべてを鼓舞する 鼓舞の言葉:標準アクションで、30フィート以内のクリーチャー1体に向けた鼓舞の言葉を発することができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間、攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに+2の士気ボーナスを得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 鼓舞の命令:レベル8になると、30フィート以内の味方に対して鼓舞の命令を出すことができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間
轟雷の爆発元素:風 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:主要元素(風)、拡張元素(風) 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は敵1体に電気が明滅する風を打ちつける
混沌の領域触れられた命や武器は混沌に満たされ、その無秩序な状態を楽しめる 混沌の手:近接接触攻撃で対象に混沌の力を付与する。次のラウンドの間、対象が1d20を振る時、対象はダイスを2つ振ってより好ましくないほうの目を採用しなければならない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 混沌の刃:レベル8になると、接触した武器1つにアナーキックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時には1日1回この能力を使え、以降レベル4上がる毎に
混沌の領域触れられた命や武器は混沌に満たされ、その無秩序な状態を楽しめる 混沌の手:近接接触攻撃で対象に混沌の力を付与する。次のラウンドの間、対象が1d20を振る時、対象はダイスを2つ振ってより好ましくないほうの目を採用しなければならない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 混沌の刃:レベル8になると、接触した武器1つにアナーキックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時には1日1回この能力を使え、以降レベル4上がる毎に
砂嵐の爆発元素:風および地 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:風の爆発、土の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:刺突、斬撃 使用者は砂をかき回す風を用い、何もかもばらばらにする衝撃で敵1体を攻撃する
死の領域触ると生者は血を流し、死者と共にいると心が落ち着く 出血の手:近接接触攻撃として、クリーチャー1体が毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける傷を作る。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死の抱擁:レベル8になると、負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、範囲内にいるアンデッドであるかのようにヒットポイントが回復する もし
死の領域触ると生者は血を流し、死者と共にいると心が落ち着く 出血の手:近接接触攻撃として、クリーチャー1体が毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける傷を作る。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死の抱擁:レベル8になると、負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、範囲内にいるアンデッドであるかのようにヒットポイントが回復する もし
死の領域触ると生者は血を流し、死者と共にいると心が落ち着く 出血の手:近接接触攻撃として、クリーチャー1体が毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける傷を作る。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死の抱擁:レベル8になると、負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、範囲内にいるアンデッドであるかのようにヒットポイントが回復する もし
至高天の血脈天界の力は個性ではなく洞察に由来する
治癒の領域その手は痛みと死を寄せ付けず、治癒魔法は特に活力にあふれ、効果が高い 死の調伏:標準アクションで生きているクリーチャー1体を触り、対象のヒットポイントを1d4+術者レベル2につき1ポイント回復させる。この能力はヒットポイントが0未満のクリーチャーに対してのみ使える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 癒し手の祝福:レベル6になると、発動するキュア系呪文は《呪文威力強化》されたかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメージを与
治癒の領域その手は痛みと死を寄せ付けず、治癒魔法は特に活力にあふれ、効果が高い 死の調伏:標準アクションで生きているクリーチャー1体を触り、対象のヒットポイントを1d4+術者レベル2につき1ポイント回復させる。この能力はヒットポイントが0未満のクリーチャーに対してのみ使える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 癒し手の祝福:レベル6になると、発動するキュア系呪文は《呪文威力強化》されたかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメージを与
蛇の血脈その血脈には世界が若かった頃支配者だった古代の蛇の種族につけられた落ちないしみがある。祖先は恐らく爬虫類の主によって聖別されたお気に入りの奴隷であり、冷酷な狡知と些細な改造を授けられた。偽装と催眠術のような魅了が生まれながらの才能だが、自らの遺伝ではなく真実のために戦っているかもしれない。中に流れる油断ならないが魅力的な蛇の血により、その魔法には曲がりくねった人を惹きつける優雅さが染みついている 蛇の血脈のボーナス特技: 《戦闘発動》、《迎え討ち》、《欺きの名人》、《器用な指
守護の領域信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 守護のオーラ:レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの
守護の領域信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 守護のオーラ:レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの
蒸気の爆発元素:火および水 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:火の爆発、水の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は火炎 使用者は攻撃のため、火で水を過熱して蒸気に変える
植物の領域緑に慰めを見いだし、守りの茨を育て、植物と会話する 巨大化:1回の即行アクションとして、エンラージ・パーソン呪文の対象になったかのように、1ラウンドの間自分自身を大きくすることができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 棘の鎧:フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。この効果は1日に術
植物の領域緑に慰めを見いだし、守りの茨を育て、植物と会話する 巨大化:1回の即行アクションとして、エンラージ・パーソン呪文の対象になったかのように、1ラウンドの間自分自身を大きくすることができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 棘の鎧:フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。この効果は1日に術
植物の領域緑に慰めを見いだし、守りの茨を育て、植物と会話する 巨大化:1回の即行アクションとして、エンラージ・パーソン呪文の対象になったかのように、1ラウンドの間自分自身を大きくすることができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 棘の鎧:フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。この効果は1日に術
森の精の血脈自然との結びつきは、気まぐれな性質よりもクリーチャーと共にいるために働く
吹雪の爆発元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ
水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている
水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている
水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている
水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている
水の爆発元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗:レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る 領域呪文:レイ・オブ・シックニング、アシッド・アロー
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗:レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る 領域呪文:レイ・オブ・シックニング、アシッド・アロー
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗:レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る 領域呪文:レイ・オブ・シックニング、アシッド・アロー
聖戦士レベル1で、ミスティック・シーアージはキャラクターがこの上級クラスに就く前に属していた信仰呪文発動能力のあるクラスを選択する。ミスティック・シーアージのレベルが上がると、そのクラスのレベルが上がったかのように、キャラクターの1日に使用できる呪文数が増える
青炎の爆発元素:火 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:主要元素(火)、拡張元素(火) 爆発種別:エネルギー ダメージ:火炎 使用者は強烈な青い炎の爆発を収束させ、解き放つ
専門化系統 — 幻術幻術士は幻影や虚構、幻像を用いて、敵に困惑と苦痛を与えるために魔法を使う ブラインディング・レイ: 標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対して、揺らめく光線を遠隔接触攻撃として放つ。光線は命中したクリーチャーを1ラウンドの間、盲目状態にする。ウィザードレベルより高いヒットダイスのクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる 不可視の領域: レベル8になると、即行アクションとして、1日にウィザー
専門化系統 — 死霊術畏怖と恐怖の存在である死霊術士は、亡者を威伏し、穢れた死の力を敵に対して用いる 不死者を超える力: ボーナス特技として《アンデッド退散》を得る。ウィザードは1日に3+知力修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できるが、この能力は選択したボーナス特技に対してしか使用できない。これらの特技へのセーヴの難易度は10+ウィザードレベルの半分+魅力修正値に等しい。レベル20の時点で、アンデッドはこの能力に対するセーヴにエネルギー放出に対する抵抗を加えることができない 死の接触: 標
専門化系統 — 召喚術召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている 召喚者の魅力: 召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザードレベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。これは持続時間延長によって倍にならない 酸の矢: 標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に酸の矢で遠隔接触攻撃を行う。酸の矢は命中すると1d6+ウィザードレベルの半分の強酸ダメージを与える。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力は呪文抵抗を無視す
専門化系統 — 心術心術士は獲物の心を支配し、操るために魔法を使用する 魅惑的な微笑み: ウィザードは説得判定と心術呪文に対するセーヴィングスローに+2の心術ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1(レベル20の時点で最大+6)される 幻惑の接触: ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行い、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。ウィザードレベルより高いヒットダイスのクリーチャーはこの影響を受けない。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる 絶
専門化系統 — 占術占術士は遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法の達人である 警戒: ウィザードはイニシアチブ判定にウィザードレベルの半分に等しい値(最低1)のボーナスを得る。レベル20の時点で、ウィザードのイニシアチブ判定の出目は常に20であると見なされる 占術士の幸運: この系統能力を発動しクリーチャー1体に標準アクションとして接触することで、1ラウンドの間、対象の行うすべての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにウィザードレベルの半分に等しい値(最低1)の洞察ボーナスを与
専門化系統 — 総合術専門化しないウィザード(総合術士と呼ばれる)はすべての秘術呪文使いの中で最も多様性がある 徒弟の手: 近接武器を飛ばして敵を打ち、即座に手元に戻すことができる。標準アクションとして30フィート以内の敵1体に近接武器での攻撃を行う。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、攻撃ロールには敏捷力修正値の代わりに知力修正値を加える(ダメージには通常通り筋力修正値を加算する)。この能力は戦技に用いることはできない。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる 呪文修正
専門化系統 — 変成術変成術士は自ら周囲の世界を変貌させるために魔法を使う 肉体強化: 肉体能力値(筋力、敏捷力、耐久力)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1ずつ増加する(レベル20時点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。レベル20の時点で、このボーナスを2つの能力値に適用できる 念動の拳: 標準アクションとして念動の拳を放ち、30フィート以内の敵1体に遠隔接触攻撃を行う。念の拳は命中したなら1d4+ウィザードレベルの半
専門化系統 — 防御術防御術士は防御や警戒の魔法を使用し、熟練している 抵抗力: ウィザードは呪文を準備する際、エネルギー種別を1つ選択する。選択したエネルギー種別に対する抵抗5を得る。この抵抗は毎日変更することができる。レベル11になると、この抵抗は10に増加する。レベル20になると、選択したエネルギー種別に対する完全耐性を得る 守護の守り: 標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの知力修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内のす
専門化系統 — 力術力術士は魔法そのものの力を大いに楽しみ、創造や破壊のために驚くほど容易にその力を使う 強き呪文: ヒットポイントにダメージを与える力術呪文をウィザードが発動する時、ウィザードレベルの半分(最低1)のダメージを追加する。このボーナスは1つの呪文につき1回だけ適用し、それぞれのミサイルや光線に加えたり分割したりすることはできない。このダメージは呪文と同じ種別である。レベル20になると、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い
成長 — ページ 2 — Kingmaker