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特技と能力

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特技と能力説明
盲目化打撃この技を選択したキャラクターは、前提条件を満たしていなくても、《盲目化クリティカル》をボーナス特技として獲得する
盲目化クリティカルクリティカルヒットを与えると、相手は永続的な盲目状態になる。頑健セーヴィングスローに成功すると1d4ラウンド目が眩んだ状態に軽減される。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。視覚に頼らないクリーチャーや三つ以上の眼を持つクリーチャーには効果がない。盲目状態はヒール、リジェネレーション、リムーブ・ブラインドネスやそれに類する能力で回復する 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できな
盲目トリスティアンは視力を失っている。アーマークラスに-2のペナルティを負い、敏捷力ボーナス(もしあれば)を失う。全ての敵は盲目状態のクリーチャーに対し、完全視認困難(50%の失敗確率)を得ているとみなされる
盲目
滅ぼしの刃メイガスは秘術集積を使用して自らの武器を強化するたびに、自らの秘術集積から追加の1ポイントを費やすことでその武器にベイン特殊能力を追加することができる
滅ぼしの刃メイガスは秘術集積を使用して自らの武器を強化するたびに、自らの秘術集積から追加の1ポイントを費やすことでその武器にベイン特殊能力を追加することができる
滅ぼしレベル5になると、インクィジターは即行アクションにより、自身の武器の1つにベイン武器の特殊能力を付与できる ベイン武器は特定の敵に対し優れた効果を発揮する。指定された敵に対して、武器の強化ボーナスは通常よりも+2良くなる。また、その敵には2d6ポイントの追加ダメージも与える この能力は1日につき、インクィジターのレベル毎に1ラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない この能力はインクィジターレベルと同数のラウンド数機能する。連続ラウンドでなくてもよい
明瞭な視界
無謀な勇気の指輪
無謀な構えバーバリアンは防御を捨てて攻撃する。バーバリアンは攻撃ロールに+1のボーナスを得るが、アーマークラスに-1のペナルティを受ける。このボーナスとペナルティはレベル4になると1上昇し、以降レベル4毎に1ずつ上昇する これは構えである。バーバリアンは一度に複数の構えを発動できない。ある構えを発動中に別の構えを発動すると、発動していた構えはそこで終了する
無病身レベル5になると、モンクはあらゆる病気(超常的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る
無疲労激怒レベル17になると、バーバリアンは激怒が終了した後、疲労状態にならなくなる
無神論ゴラリオンで「無神論」とは通常「神」と呼ばれる存在が権威と他者からの尊敬に値しないとの考えを指す。無神論者が神の存在を疑うことは稀で、とても強力な存在であることは一般に認識しているが、だからと言って尊重はしていない。神の代わりに、善や自由などの概念、カリストレードの預言や悪魔崇拝などの哲学を尊重することもあるし、何も信じていない場合もある。一部の学者は「無神論者」という言葉が実態に合致していないと主張していて、「異神論者」や「嫌神論者」という言葉を用いている。「不可知論者」と
無視界戦闘強化近接攻撃が完全ではない視認困難による失敗確率を無視する。完全な視認困難に対して失敗確率ロールを再度行える。30フィート以内の不可視状態か隠れた状態の攻撃者の位置を特定できた場合、その攻撃者は遠隔攻撃に関連する利点を得られない。つまりアーマークラスへの敏捷力ボーナスが失われないため、その攻撃者は不可視であることによる通常の+2ボーナスを得られない
無視界戦闘近接戦闘中、視認困難によって攻撃が外れる度に失敗確率ロールを再度行い、実際には命中していたかどうかを確認する 不可視状態の攻撃者は、近接攻撃に関連する利点を得られない。つまりアーマークラスへの敏捷力ボーナスが失われないため、攻撃者は不可視であることによる通常の+2ボーナスを得られない。ただし不可視状態の攻撃者のボーナスは、遠隔攻撃に適用される。また、視線攻撃に耐性を得る
眠り耐性
妙技訓練(爪)ローグが爪の肉体攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(素手)ローグが素手攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(噛みつき)ローグが噛みつきの肉体攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(レイピア)ローグがレイピアで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ライトメイス)ローグがライトメイスで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ライトピック)ローグがライトピックで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ライトハンマー)ローグがライトハンマーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ライトシールド)ローグがライトシールドで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ハンドアックス)ローグがハンドアックスで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(パンチングダガー)ローグがパンチングダガーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ヌンチャク)ローグがヌンチャクで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(デュエリングソード)ローグがデュエリングソードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ダガー)ローグがダガーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(スターナイフ)ローグがスターナイフで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ショートソード)ローグがショートソードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(シックル)ローグがシックルで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(サイ)ローグがサイで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(ククリ)ローグがククリで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(カマ)ローグがカマで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(エルブンカーブブレード)ローグがエルブンカーブブレードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練(エストック)ローグがエストックで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない
妙技訓練レベル1で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を獲得する。レベル3から、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージロールに筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を加えることができる。ローグがダメージロールに筋力修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは敏捷力修正値を加える事もできない。ローグはレベル11の時点で2つ目の武器を、19レ
魅惑的な微笑みと幻惑の接触魅惑的な微笑み: ウィザードは説得判定と心術呪文に対するセーヴィングスローに+2の心術ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1(レベル20の時点で最大+6)される 幻惑の接触: ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行い、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。ウィザードレベルより高いヒットダイスのクリーチャーはこの影響を受けない。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる
魅惑の耐性レベル9で、真の世界の守り手はフェイの精神作用効果に耐性を得る
魅力的な微笑みレベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は1ラウンド持続する。 この効果が有効な1日の合計持続ラウンドは、術者レベルに等しい
魅了耐性
魅了の領域触って微笑むだけで敵はまごつき、惑わせられる。神の如く美しく優雅である 幻惑の手:近接接触攻撃に成功することで、対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。クレリックレベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 魅力的な微笑み:レベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は
万能投擲術飛散武器を投擲する際に、攻撃ロールへ+1の状況ボーナスを得る
麻痺耐性
魔法耐性クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る
魔法耐性クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る
魔法耐性クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る
魔法耐性クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る
魔法耐性クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る
特技と能力 — ページ 5 — Kingmaker