Kleriker
Charaktererstellung
Im Glauben und den Wundern der Göttlichen finden viele einen tieferen Sinn. Berufen, um Mächten zu dienen, die jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen sind, predigen Priester von Wundern und sorgen für die spirituellen Bedürfnisse ihres Volkes. Kleriker sind jedoch mehr als einfache Priester – diese Botschafter des Göttlichen verbreiten den Willen ihrer Gottheiten durch Waffenstärke und die Magie ihrer Götter. Erfüllt von den Grundsätzen der Religionen und Philosophien, die sie inspirieren, trachten diese Geistlichen danach, das Wissen und den Einfluss ihres Glaubens zu verbreiten. Auch wenn sie ähnliche Fähigkeiten teilen, sind Kleriker untereinander so unterschiedlich wie die Gottheiten, denen sie dienen. Manche gewähren Heilung und Erlösung, andere sind dem Gesetz und der Wahrheit verpflichtet und wieder andere verbreiten Konflikt und Verderbtheit. Die Wege des Klerikers sind vielfältig, doch kann jeder, der sie beschreitet, auf die mächtigsten Verbündeten zählen und verfügt über die Waffen der Götter selbst. Rolle: Da sie mehr als fähig sind, die Ehre ihrer Götter im Kampf zu verteidigen, erweisen sich Kleriker häufig als standhafte und fähige Mitstreiter. Ihre wahre Stärke liegt in der Fähigkeit, die Macht ihrer Götter anzurufen – ob dies nun geschieht, um ihre eigene Tapferkeit und die ihrer Verbündeten im Kampf zu steigern, um ihre Feinde mit göttlicher Magie zu täuschen oder Gefährten in Not zu heilen. Da ihre Kräfte dem Einfluss ihres Glaubens unterliegen, müssen alle Kleriker ihre Anbetung auf eine göttliche Quelle konzentrieren. Gesinnung: Die Gesinnung eines Klerikers darf nicht mehr als einen Schritt von der seiner Gottheit entfernt sein, entweder entlang der Ordnung-Chaos-Achse oder der Gut-böse-Achse. Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 1 + Int.-Modifikator Basismerkmale Kleriker-Erfahrungen Kleriker haben Erfahrung im Umgang mit allen einfachen Waffen, mit leichter und mittlerer Rüstung sowie mit Schilden (ausgenommen Turmschilden). Sie sind außerdem erfahren im Umgang mit der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit. Aura Ein Kleriker einer chaotischen, bösen, guten oder rechtschaffenen Gottheit verfügt über eine besonders mächtige Aura, die der Gesinnung seiner Gottheit entspricht. Auswahl einer Gottheit Eine Gottheit, auch als Gott oder Göttin bekannt, ist ein Wesen oder eine Kraft mit unvorstellbarer Macht, die dazu in der Lage ist, ihre Kräfte mithilfe von göttlicher Magie auf sterbliche Wesen zu übertragen. Eine Gottheit ist stark mit einer bestimmten Gesinnung, unterschiedlichen Domänen und einer Ebene (üblicherweise eine Ebene in der Äußeren Sphäre) verbunden. Energie fokussieren Ungeachtet der Gesinnung können Kleriker eine Welle aus Energie freisetzen, indem sie die Mächte ihres Glaubens durch ihr heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussieren. Diese Energie kann dazu verwendet werden, Schaden zu bewirken oder zu heilen – abhängig von der Art der fokussierten Energie und der anvisierten Kreaturen. Gute Kleriker (oder neutrale Kleriker, die eine gute Gottheit anbeten) fokussieren positive Energie und können wählen, ob sie untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen heilen möchten. Böse Kleriker (oder neutrale Kleriker, die eine böse Gottheit anbeten) fokussieren negative Energie und können wählen, ob sie lebenden Kreaturen Schaden zufügen oder untote Kreaturen heilen möchten. Neutrale Kleriker einer neutralen Gottheit (oder Kleriker, die keine bestimmte Gottheit anbeten) müssen wählen, ob sie positive oder negative Energie fokussieren möchten. Sobald diese Wahl getroffen ist, kann sie nicht mehr umgekehrt werden. Diese Entscheidung bestimmt außerdem, ob ein Kleriker eine spontane Heilung wirken oder Leidzauber ausführen kann (siehe "Spontanes Zaubern"). Das Fokussieren von Energie bewirkt eine Explosion, die sämtliche Kreaturen eines Typs (entweder untot oder lebendig) im Umkreis von 30 Fuß um den Kleriker beeinflusst. Die Menge des bewirkten oder geheilten Schadens entspricht 1d6 Schadenspunkten plus 1d6 Schadenspunkte für jede zweite Klerikerstufe über der ersten (2d6 auf der 3., 3d6 auf der 5. und so weiter). Kreaturen, die durch fokussierte Energie Schaden erleiden, können den Schaden durch einen Willenswurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurfes beträgt 10 + Häfte der Klerikerstufe + Charismamodifikator des Klerikers. Kreaturen, die durch fokussierte Energie geheilt werden, können ihren maximalen Trefferpunktwert nicht überschreiten – jeglicher Überschuss geht verloren. Die Häufigkeit, mit der ein Kleriker pro Tag Energie fokussieren kann, entspricht 3 + seinem Charismamodifikator. Diese Standard-Aktion provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Kleriker können bestimmen, ob sie selbst auch von diesem Effekt profitieren möchten. Diese Auswahl bestimmt ebenfalls, ob die Kleriker ihre Zauber in Heilzauber oder Leidzauber umwandeln möchten. Domänenauswahl Die Gottheit von Klerikern oder Inquisitoren beeinflusst ihre Gesinnung, die Magie, die sie wirken können, ihre Werte und wie sie von anderen gesehen werden. Kleriker wählen zwei Domänen unter jenen aus, die ihrer Gottheit unterliegen. Kleriker können eine Gesinnungsdomäne (Chaos, Böses, Gutes oder Ordnung) nur dann wählen, wenn ihre Gesinnung zu dieser Domäne passt. Jede Domäne gewährt eine gewisse Anzahl an Domänenkräften, die von der Kleriker- oder Inquisitorenstufe abhängig sind. Außerdem erhalten Kleriker einige Bonuszauber. Ab Stufe 1 erhalten Kleriker einen Domänenzauberplatz für jede Stufe eines Klerikerzaubers, den sie wirken können. Pro Tag können Kleriker einen der Zauber aus ihren zwei Domänen in diesem Platz vorbereiten. Befindet sich ein Domänenzauber nicht auf der Liste der Klerikerzauber, können Kleriker ihn nur in ihrem Domänenzauberplatz vorbereiten. Domänenzauber können nicht verwendet werden, um Zauber spontan zu wirken. Mächtige Domänenkraft Auf der 8. Stufe kannst du die mächtige Kraft einer Domäne verwenden. Gebete Kleriker können eine Vielzahl an Gebeten oder Stufe-0-Zaubern wirken. Diese Zauber werden wie alle anderen Zauber gewirkt, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Spontanes Zaubern Gute Kleriker (oder neutrale Kleriker einer guten Gottheit) können gespeicherte Zauberenergie in Heilzauber fokussieren, die nicht vorher vorbereitet wurden. Kleriker können sämtliche vorbereiteten Zauber, die keine Gebete oder Domänenzauber sind, "verlieren", um einen beliebigen Heilzauber des gleichen Zaubergrades oder niedriger zu wirken (ein Heilzauber ist jeder beliebige Zauber, der "Heilung" oder "heilen" in seinem Namen trägt). Böse Kleriker (oder neutrale Kleriker einer bösen Gottheit) können vorbereitete Zauber nicht in Heilzauber umwandeln – allerdings in Leidzauber (Leidzauber sind Zauber, die "verursachen" in ihrem Namen tragen). Kleriker, die weder gut noch böse sind, und deren Gottheit weder gut noch böse ist, können Zauber entweder in Heilzauber oder Leidzauber umwandeln (Wahl des Spielers). Sobald der Spieler diese Wahl getroffen hat, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Diese Auswahl bestimmt ebenfalls, ob Kleriker positive oder negative Energie fokussieren (siehe "Energie fokussieren").
