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Siedlungsgebäude

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SiedlungsgebäudeBPStufeBeschreibung
Münzanstalt3502Ein sicheres Gebäude, in dem Münzen hergestellt sowie Standardgewichte und Messinstrumente aufbewahrt werden. +3 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast angrenzend, +3 auf Stabilität, wenn an ein Schloss angrenzend und +3 auf göttliche Magie
Monument450Ein Monument kann die Statue eines Stadtgründers, ein Glockenturm, ein großes Grab oder eine öffentliche Kunstausstellung sein. Beeinflusst: Großer Tempel, Schrein, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cailean-Tempel und Gorum-Tem
Monolith250Dieser komplexe Bau besteht aus großen, uralten Steinen und wird von Druiden verwendet, um die Bewegung der Sterne zu verfolgen. +1 auf göttliche Magie, wenn in einem separaten Platz gebaut. Beschränkt auf Baronien mit neutraler Gesinnung.
Mims Schmuckwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Mims Schmuckladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Mims Schmuckatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Militärakademie4002Eine Institution, die sich dem Studium der Kriegsführung und der Ausbildung erstklassiger Soldaten und Offiziere widmet. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder Spionage gewährt, erhöht eine M
Magierturm1001Ein Ort, an dem Magier arkane Geheimnisse studieren. +3 auf arkane Magie, wenn an einem separaten Platz gebaut. Enthält ferner einen Teleportationskreis, mit dessen Hilfe ausgewählte Personen mittels eines magischen Teleportationsnetzwerks
Magieladen402Ein Geschäft, das sich auf magische Gegenstände und Zauber spezialisiert hat. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend und +1 auf göttliche Magie, wenn an einen heiligen Hain angrenzend.
Magieakademie3002Eine Einrichtung, um Schüler in Magie, Zauberwirkung und der Herstellung verzauberter Gegenstände auszubilden. +2 auf arkane Magie für jeden Magierturm in deiner Baronie.
Luxusgeschäft402Ein Geschäft, das sich auf teure Waren und Luxusartikel spezialisiert hat. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede.
Leuchtturm601Ein willkommener Anblick für jeden Seemann und ein wegweisendes Licht für Flussschiffe. Kann nur an einem Platz für einen Leuchtturm gebaut werden.
Langhaus500Geräumiges Gebäude für Konferenzen und Besprechungen. Beeinflusst: Handwerkladen, Handwerkeratelier, Kaserne, Zitadelle, Garnison, Großer Tempel, Garnison der Justiziare, Schrein, Taverne, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cail
Laden200Ein Gemischtwarenladen. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede.
Kundschafterloge1752Ein Haus der berühmten Gesellschaft der Kundschafter, in dem sich Veteranen zwischen Abenteuern ausruhen und Neulinge Mitglieder werden können. Verständnisbonus von +3 auf alle Wissens- und Lehre-Würfe in beanspruchten Regionen.
Kräuterkundlerhaus200Werkstatt und Heim eines Gärtners, Heilers, Giftmischers und Tränkeherstellers. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend.
Krankenhaus501Ein Ort, an dem Kranke geheilt werden. +1 Bonus für Regenten oder Ratgeber beim Beilegen von Situationen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung.
Kornspeicher150Ein Lagerort für Getreide und Lebensmittel. Beeinflusst: Windmühle.
Königliches Museum3002Eine beeindruckende Sammlung von Kunst und Relikten, welche auf stille Art die Geschichte dieser Länder erzählen. +3 auf Kultur für jede vervollständigte Sammlung des Geschichtenerzählers. Beeinflusst: Exotischer Garten, Museum.
Koboldquartier1751Ein hässlicher Ort mit schmalen Gängen und dunklen Ecken. Die perfekte Umgebung für einen Kobold. +3 auf Spionage, wenn an eine Diebes- oder Assassinengilde angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena.
Kimiels Werkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Kimiels Laden300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Kimiels Atelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Kathedrale3252Der Mittelpunkt der Religion einer Stadt und ihrer geistlichen Führerschaft. Erhöht göttliche Magie um +2 für jedes andere Gebäude in der Siedlung, das göttliche Magie erhöht. +5 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast oder ein Schloss angre
Kaserne300Ein Gebäude für Stadtwachen, Milizen und militärische Streitkräfte. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Beeinflusst: Gefängnis, Verstärkte Mauer, Schule, Steinmauer, Taverne, Wachturm.
Kammer des verbotenen Wissens2002Ein mystischer Ort, an dem Magier und Weise gefährliche und unnatürliche Geheimnisse erforschen. Zählt als Magierturm.
Kais250Warenhäuser und Werkstätten für angedockte Schiffe und zur Abfertigung von Fracht und Passagieren. Kann nur an einem Wasserplatz gebaut werden. Beeinflusst: Sägewerk.
Irovettis Palast3502König Irovettis früherer Palast beeindruckt mit Pomp. Zählt als Palast.
Irlenes Werkstatt für magische Raritäten451Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Irlenes Laden für magische Raritäten300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Irlenes Atelier für magische Raritäten602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Holzmauer300Eine Palisade, welche die Grenzen einer Siedlung definiert und sie vor Räubern schützt. Beeinflusst: Wachturm.
Höllenritterschloss3502Eine Bastion, in der Höllenritter wohnen, ihre Gefangenen halten und sich vor ihren Gegnern schützen. Unheiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen chaotische Kreaturen in beanspruchten Regionen. Zählt als Schloss.
Herrenhaus1001Ein großes Anwesen, das eine reiche Familie und ihre Diener beherbergt.
Heiliger Hain1001Eine Bastion der alten druidischen Religionen, die häufig auf runischen Megalithen und Steinzirkeln basieren. +2 auf Göttlich, wenn an Monolithe angrenzend. Kann nicht in einer Siedlung mit Sägewerk gebaut werden. Beeinflusst: Magieladen, P
Handwerkerwerkstatt451Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Handwerkerladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Handwerkeratelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Händler301Ein Geschäft für Handwerker wie Bäcker, Metzger, Kerzenzieher, Küfer oder Seiler. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede.
Halblingsbrauerei1000Eine Einrichtung, in der exzentrische Halblinge unglaubliche Tinkturen und andere alkoholische Getränke brauen. 10 % Chance, 3 BP pro Woche zu erhalten und 10 % Chance, 1 BP pro Woche zu erhalten.
Hafenviertel502Ein Hafen für die Ankunft und Abreise auf dem Wasserweg. Ein Handelszentrum mit Einrichtungen zum Schiffsbau. Beeinflusst: Sägewerk.
Großer Tempel352Ein architektonisches Meisterwerk, das seinen Schutzpatron majestätisch ehrt. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Schrein, Tempel
Gorum-Tempel751Ein Tempel des Gottes der Schlacht, der Kriegsschreie für das ehrenvollste Gebet hält. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Militär, wenn an ein Langhaus angrenzend. Zählt als Tempel.
Goblinquartier1251Ein Wohngebäude für Goblins. Kann leicht mit einer Müllhalde verwechselt werden. Beeinflusst: Barbarenarena.
Gießerei301Verarbeitet und raffiniert Erz zu fertigem Metall. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Schloss.
Gerichtsgebäude1501Ein Gebäude, in dem Anliegen und Streitfälle angehört und von (meistens) unparteiischen Richtern nach geltendem Recht entschieden werden. Bonus von +4 auf das Lösen von Problemen mit Warden in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit rech
Gerberei300Auf Leder und Häute spezialisiert. 1 BP pro Woche. Befindet sich mehr als eine Gerberei in einer Siedlung, gewähren die zusätzlichen Gerbereien einen Malus von -1 auf Gemeinschaft und Loyalität. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werd
Gefängnis701Ein befestigtes Gebäude, in dem Verbrecher untergebracht werden. +1 auf Stabilität, wenn an eine Kaserne angrenzend und weitere +1 auf Stabilität, wenn an ein Fort angrenzend. Beeinflusst: Fort.
Gasthaus451Ein Ort, an dem Besucher übernachten können. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend; +2, wenn an eine Stadthalle angrenzend und +3, wenn an ein Rathaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Übernimmt beeinflu
Garnison der Justiziare451In dieser Garnison sind Justiziare untergebracht. Diese Anhänger Abadars schützen Recht und Ordnung. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend und weitere +1, wenn an ein Museum oder eine Bank angrenzend. Zählt als Garnison.
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