PATHFINDER: KINGMAKER
Siedlungsgebäude
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| Siedlungsgebäude ↓ | BP | Stufe | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Münzanstalt | 350 | 2 | Ein sicheres Gebäude, in dem Münzen hergestellt sowie Standardgewichte und Messinstrumente aufbewahrt werden. +3 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast angrenzend, +3 auf Stabilität, wenn an ein Schloss angrenzend und +3 auf göttliche Magie |
| Monument | 45 | 0 | Ein Monument kann die Statue eines Stadtgründers, ein Glockenturm, ein großes Grab oder eine öffentliche Kunstausstellung sein. Beeinflusst: Großer Tempel, Schrein, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cailean-Tempel und Gorum-Tem |
| Monolith | 25 | 0 | Dieser komplexe Bau besteht aus großen, uralten Steinen und wird von Druiden verwendet, um die Bewegung der Sterne zu verfolgen. +1 auf göttliche Magie, wenn in einem separaten Platz gebaut. Beschränkt auf Baronien mit neutraler Gesinnung. |
| Mims Schmuckwerkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Mims Schmuckladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Mims Schmuckatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Militärakademie | 400 | 2 | Eine Institution, die sich dem Studium der Kriegsführung und der Ausbildung erstklassiger Soldaten und Offiziere widmet. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder Spionage gewährt, erhöht eine M |
| Magierturm | 100 | 1 | Ein Ort, an dem Magier arkane Geheimnisse studieren. +3 auf arkane Magie, wenn an einem separaten Platz gebaut. Enthält ferner einen Teleportationskreis, mit dessen Hilfe ausgewählte Personen mittels eines magischen Teleportationsnetzwerks |
| Magieladen | 40 | 2 | Ein Geschäft, das sich auf magische Gegenstände und Zauber spezialisiert hat. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend und +1 auf göttliche Magie, wenn an einen heiligen Hain angrenzend. |
| Magieakademie | 300 | 2 | Eine Einrichtung, um Schüler in Magie, Zauberwirkung und der Herstellung verzauberter Gegenstände auszubilden. +2 auf arkane Magie für jeden Magierturm in deiner Baronie. |
| Luxusgeschäft | 40 | 2 | Ein Geschäft, das sich auf teure Waren und Luxusartikel spezialisiert hat. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Leuchtturm | 60 | 1 | Ein willkommener Anblick für jeden Seemann und ein wegweisendes Licht für Flussschiffe. Kann nur an einem Platz für einen Leuchtturm gebaut werden. |
| Langhaus | 50 | 0 | Geräumiges Gebäude für Konferenzen und Besprechungen. Beeinflusst: Handwerkladen, Handwerkeratelier, Kaserne, Zitadelle, Garnison, Großer Tempel, Garnison der Justiziare, Schrein, Taverne, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cail |
| Laden | 20 | 0 | Ein Gemischtwarenladen. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Kundschafterloge | 175 | 2 | Ein Haus der berühmten Gesellschaft der Kundschafter, in dem sich Veteranen zwischen Abenteuern ausruhen und Neulinge Mitglieder werden können. Verständnisbonus von +3 auf alle Wissens- und Lehre-Würfe in beanspruchten Regionen. |
| Kräuterkundlerhaus | 20 | 0 | Werkstatt und Heim eines Gärtners, Heilers, Giftmischers und Tränkeherstellers. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. |
| Krankenhaus | 50 | 1 | Ein Ort, an dem Kranke geheilt werden. +1 Bonus für Regenten oder Ratgeber beim Beilegen von Situationen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung. |
| Kornspeicher | 15 | 0 | Ein Lagerort für Getreide und Lebensmittel. Beeinflusst: Windmühle. |
| Königliches Museum | 300 | 2 | Eine beeindruckende Sammlung von Kunst und Relikten, welche auf stille Art die Geschichte dieser Länder erzählen. +3 auf Kultur für jede vervollständigte Sammlung des Geschichtenerzählers. Beeinflusst: Exotischer Garten, Museum. |
| Koboldquartier | 175 | 1 | Ein hässlicher Ort mit schmalen Gängen und dunklen Ecken. Die perfekte Umgebung für einen Kobold. +3 auf Spionage, wenn an eine Diebes- oder Assassinengilde angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena. |
| Kimiels Werkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Kimiels Laden | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Kimiels Atelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Kathedrale | 325 | 2 | Der Mittelpunkt der Religion einer Stadt und ihrer geistlichen Führerschaft. Erhöht göttliche Magie um +2 für jedes andere Gebäude in der Siedlung, das göttliche Magie erhöht. +5 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast oder ein Schloss angre |
| Kaserne | 30 | 0 | Ein Gebäude für Stadtwachen, Milizen und militärische Streitkräfte. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Beeinflusst: Gefängnis, Verstärkte Mauer, Schule, Steinmauer, Taverne, Wachturm. |
| Kammer des verbotenen Wissens | 200 | 2 | Ein mystischer Ort, an dem Magier und Weise gefährliche und unnatürliche Geheimnisse erforschen. Zählt als Magierturm. |
| Kais | 25 | 0 | Warenhäuser und Werkstätten für angedockte Schiffe und zur Abfertigung von Fracht und Passagieren. Kann nur an einem Wasserplatz gebaut werden. Beeinflusst: Sägewerk. |
| Irovettis Palast | 350 | 2 | König Irovettis früherer Palast beeindruckt mit Pomp. Zählt als Palast. |
| Irlenes Werkstatt für magische Raritäten | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Irlenes Laden für magische Raritäten | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Irlenes Atelier für magische Raritäten | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Holzmauer | 30 | 0 | Eine Palisade, welche die Grenzen einer Siedlung definiert und sie vor Räubern schützt. Beeinflusst: Wachturm. |
| Höllenritterschloss | 350 | 2 | Eine Bastion, in der Höllenritter wohnen, ihre Gefangenen halten und sich vor ihren Gegnern schützen. Unheiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen chaotische Kreaturen in beanspruchten Regionen. Zählt als Schloss. |
| Herrenhaus | 100 | 1 | Ein großes Anwesen, das eine reiche Familie und ihre Diener beherbergt. |
| Heiliger Hain | 100 | 1 | Eine Bastion der alten druidischen Religionen, die häufig auf runischen Megalithen und Steinzirkeln basieren. +2 auf Göttlich, wenn an Monolithe angrenzend. Kann nicht in einer Siedlung mit Sägewerk gebaut werden. Beeinflusst: Magieladen, P |
| Handwerkerwerkstatt | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Handwerkerladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Handwerkeratelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Händler | 30 | 1 | Ein Geschäft für Handwerker wie Bäcker, Metzger, Kerzenzieher, Küfer oder Seiler. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Halblingsbrauerei | 100 | 0 | Eine Einrichtung, in der exzentrische Halblinge unglaubliche Tinkturen und andere alkoholische Getränke brauen. 10 % Chance, 3 BP pro Woche zu erhalten und 10 % Chance, 1 BP pro Woche zu erhalten. |
| Hafenviertel | 50 | 2 | Ein Hafen für die Ankunft und Abreise auf dem Wasserweg. Ein Handelszentrum mit Einrichtungen zum Schiffsbau. Beeinflusst: Sägewerk. |
| Großer Tempel | 35 | 2 | Ein architektonisches Meisterwerk, das seinen Schutzpatron majestätisch ehrt. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Schrein, Tempel |
| Gorum-Tempel | 75 | 1 | Ein Tempel des Gottes der Schlacht, der Kriegsschreie für das ehrenvollste Gebet hält. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Militär, wenn an ein Langhaus angrenzend. Zählt als Tempel. |
| Goblinquartier | 125 | 1 | Ein Wohngebäude für Goblins. Kann leicht mit einer Müllhalde verwechselt werden. Beeinflusst: Barbarenarena. |
| Gießerei | 30 | 1 | Verarbeitet und raffiniert Erz zu fertigem Metall. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Schloss. |
| Gerichtsgebäude | 150 | 1 | Ein Gebäude, in dem Anliegen und Streitfälle angehört und von (meistens) unparteiischen Richtern nach geltendem Recht entschieden werden. Bonus von +4 auf das Lösen von Problemen mit Warden in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit rech |
| Gerberei | 30 | 0 | Auf Leder und Häute spezialisiert. 1 BP pro Woche. Befindet sich mehr als eine Gerberei in einer Siedlung, gewähren die zusätzlichen Gerbereien einen Malus von -1 auf Gemeinschaft und Loyalität. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werd |
| Gefängnis | 70 | 1 | Ein befestigtes Gebäude, in dem Verbrecher untergebracht werden. +1 auf Stabilität, wenn an eine Kaserne angrenzend und weitere +1 auf Stabilität, wenn an ein Fort angrenzend. Beeinflusst: Fort. |
| Gasthaus | 45 | 1 | Ein Ort, an dem Besucher übernachten können. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend; +2, wenn an eine Stadthalle angrenzend und +3, wenn an ein Rathaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Übernimmt beeinflu |
| Garnison der Justiziare | 45 | 1 | In dieser Garnison sind Justiziare untergebracht. Diese Anhänger Abadars schützen Recht und Ordnung. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend und weitere +1, wenn an ein Museum oder eine Bank angrenzend. Zählt als Garnison. |
