PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 4 nimmt ein Flammenhüter "Glutbauch" und "Kleines Feuerelementar herbeizaubern" als Zauber der 1. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Auf Stufe 13 nimmt ein Flammenhüter "Flammenschlag", "Fels- und Ascheregen" und "Großes Feuerelementar herbeirufen" als Zauber der 4. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Zehrung | Auf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung"… |
| Zehrung | Auf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung"… |
| Zepter der Energiequelle | Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte… |
| Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte… | |
| Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die… | |
| Zepter der Feurigen Rache | Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die… |
| Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,… | |
| Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,… | |
| Zepter der Furchtlosigkeit | Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,… |
| Zepter der Furchtlosigkeit | Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,… |
| Dieses Zepter ermöglicht es dem Träger, bis zu drei Zauber am Tag mit ursprünglicher magischer Essenz zu erfüllen. Diese Zauber sind maximiert und verstärkt, als würden die… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert… | |
| Zerreißen | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff… | |
| Zerstörung fokussieren | Die Waffe eines Grabesritters kocht vor Energie und fügt pro 4 Trefferwürfel des Grabesritters zusätzlich 1d6 Schaden zu. |
| Du kannst einen betäubenden Schlag als volle Aktion versuchen. Anstatt das Ziel im Erfolgsfall zu betäuben, senkst du seine RK 1 Minute lang um einen Wert in Höhe deines… | |
| Zon-Kuthon, auch bekannt als "Herr der Mitternacht", "Dunkler Fürst" und "Prinz der Schmerzen", ist Gott der Finsternis, des Neids, des Verlusts und der Schmerzen, verfügt über… | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Feuer- oder spezialisierte kinetische Geschosse ein, die auf Feuer basieren, wird der verursachte Schaden um deinen… | |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie… | |
| Zu Fall bringen (Bissangriff) | Eine Kreatur mit dem Spezialangriff "Zu Fall bringen" kann versuchen, einen Gegner mit einer freien Aktion zu Fall zu bringen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, wenn… |
| Zu Fall bringen-Resistenz +4 | Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen. |
| Zu Fall bringen-Resistenz +8 | Du erhältst einen Bonus von +8 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen. |
| Nimm wieder deine normale Gestalt an. | |
| Auf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu… | |
| Auf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu… | |
| Du kannst jeden Tag vier zusätzliche Bomben werfen. | |
| Wirkst du auf Stufe 15 einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen. | |
| Während des Kampfrauschs schalten Barbaren ein neues Attribut frei. Sie erhalten eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Alle Voraussetzungen für diese Kampfrauschkraft müssen… | |
| Du kannst das Attribut "Waffe des Verderbens" des Inquisitors täglich 3 Runden länger einsetzen. | |
| Dein arkaner Vorrat erhöht sich um 2. Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Seine Effekte sind kumulativ und gewähren dir eine Erhöhung deines arkanen Vorrats, wenn du… | |
| Du kannst deinen Bardenauftritt täglich 6 Runden länger einsetzen. | |
| Vorteil: Du kannst "Kampfrausch" täglich 6 Runden länger einsetzen. Spezial: Du kannst "Zusätzlicher Kampfrausch" mehrmals erhalten. Die Effekte sind kumulativ. | |
| Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren. | |
| Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren. | |
| Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren. | |
| Vorteil: Du kannst dein Handauflegen-Attribut täglich zwei weitere Male einsetzen. Spezial: Du kannst "Zusätzliches Handauflegen" mehrmals erhalten. Die Effekte sind kumulativ. | |
| Zweihandwaffe | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"… |
| Zweihandwaffe | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"… |
| Zweihandwaffe | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"… |
| Greift ein zweihändiger Kämpfer mit einer Waffe aus dieser Gruppe an, erhält er einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. | |
| Auf Stufe 8 wählt ein Inquisitor bei Verwendung des Richtspruch-Attributs zwei unterschiedliche Richtsprüche statt nur einem. Dabei wird nur ein Einsatz seines… | |
| Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern und Kriegshämmern und betrachten jede Waffe, die das Wort "Zwerg" enthält als Kriegswaffe. |
