PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Sengender Strahl (Elektrizität)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Elektrizität): Di
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de
Seltenes MetallgeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus A
Selbstvertrauen zerschmetternAuf Stufe 5 kann ein Aldori-Schwertfürst mit einer freien Aktion versuchen, sein Ziel nach einem bestätigten kritischen Treffer, einer erfolgreichen Entwaffnung oder einem Zerschmettern-Kampfmanöver mit einem Duellschwert mit einem Überzeug
SelbstheilungDer Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung um 1d8 Punkte, bis zu einem Maximalwert von 5d8 Punkten auf S
Selbstbewusster EntdeckerAuf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln.
Segnung des GläubigenDer Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe sowie auf
SegnenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Segnen: Dieser Zauber stärkt den Mu
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kanerah. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Intelligenz und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kalikke. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Konstitution und einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
Segen des JägersAuf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß die Talente "Tödliche Zielgenauigkeit", "Präzisionsschus
Segen des HeilersAuf Stufe 6 werden alle deine Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt. Dadurch erhöht sich der geheilte Schaden um +50 %. Dies gilt nicht für Schaden, den du Untoten mit einem Heilzauber zufügst. Der Effekt ist nicht kumulativ mit dem
SeelenmachtEin dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch 3 Punkte übersteigen würden. Allerdings kann er (basierend au
SeelenmachtEin dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch 3 Punkte übersteigen würden. Allerdings kann er (basierend au
Schwerer RüstungsfokusDer RK-Bonus aller schweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1.
Schwarzer Drachenschuppen-Helm
Schwarm (winzig)Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus sehr kleinen Kreaturen besteht, erleidet er nur den halben Sch
Schwarm (sehr klein)Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus sehr kleinen Kreaturen besteht, erleidet er nur den halben Sch
Schwachstelle ausnutzenHat ein Inquisitor Stufe 14 erreicht, lernt er, jede sich ihm bietende Gelegenheit zu nutzen. Landet er einen kritischen Treffer, kann er jegliche Schadensreduzierung des Ziels ignorieren. Ist die Kreatur fähig, sich zu regenerieren, verlie
Schwächeres BestientotemEin Barbar im Kampfrausch hat zwei Klauenangriffe. Diese gelten als Hauptangriffe und werden mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren ausgeführt. Die Klauen verursachen 1d6 Punkte Hiebschaden (1d4 Punkte, wenn klein) plus den Stärkemo
Schwächere Armschienen des Bogenschützen
Schwächender SchlagEin Charakter mit diesem Attribut kann einen hinterhältigen Angriff mit solcher Präzision ausführen, dass er das Ziel schwächt und behindert. Verursacht der Schurke Schaden durch "Hinterhältiger Angriff", erleidet der getroffene Gegner zusä
Schwächende VerletzungAuf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus (zusätzlich zu anderen Mali durch Schurkentricks oder sonstige besond
Schwache Pyrokinese
Schwache Hydrokinese
Schwache Geokinese
Schwache Aerokinese
SchutzruneAuf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für eine bestimmte Zahl von Runden nicht angreifen. Die Rundenzahl
Schutzherr
Schützende HändeAb Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des Paladins plus Charismamodifikator. Jeder Einsatz des Attributs heilt
Schutz vor GutemAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Gutem: Das Ziel erhält e
Schutz vor EnergieAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Energie: Dieser Zauber g
Schutz vor EnergieAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Energie: Dieser Zauber g
Schutz vor dem TodAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Lebende Kreaturen inn
SchutzDu erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle Verbündeten innerhalb dieses Bereichs (dich eingeschlossen) erhalten ei
SchurkentrickSammelt ein Schurke Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Der Schurke erhält auf Stufe 2 und nach jeweils zwei weiteren Schurkenstufen einen Schurkentrick. Ein bestimmter Schurkentrick kann
Schurken-KenntnisseSchurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Totschlägern, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Sie sind mit leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden, vertraut.
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat
Schuldbrut (Asurakind)Da sie über keinerlei Einfühlungsvermögen oder Mitgefühl verfügt, verabscheut die Schuldbrut für gewöhnlich jede Lebensweise, die sich von der ihren unterscheidet. Sie fügt anderen schwere emotionale und körperliche Schmerzen zu und hört ni
Schreckliches GemetzelTötest du einen Gegner, werden andere Gegner in der Nähe demoralisiert. Vorteil: Bringst du einen Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du mit einem Überzeugungswurf (Einschüchtern) als freie Aktion alle Spieler im Abstand von bis
Schnelles SchießenMachst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen Malus von -2 auf alle deine Angriffswürfe.
Schneller TaktikerAuf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Talente als Standardaktion allen Verbündeten im
Schneller TaktikerAuf Stufe 12 kann ein Taktischer Anführer das Taktiker-Attribut als schnelle Aktion verwenden.
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal täglich möglich.
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal täglich möglich.
Schneller FußDer Barbar erhält einen Verbesserungsbonus von 10 Fuß auf seine Grundbewegungsrate. Ein Barbar kann diese Grundbewegungsrate bis zu dreimal auswählen. Die Effekte sind kumulativ.
Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Magie bannen)
Talente und Fähigkeiten — Seite 13 — Kingmaker