PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Der RK-Bonus aller beschlagenen Lederrüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Der RK-Bonus aller Bänderpanzer, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Deine Vertrautheit mit einem bestimmten Rüstungstyp erhöht den Schutz, den dir dieser gewährt. Vorteil(e): Wähle einen Rüstungstyp aus. Der durch die gewählte Rüstung gewährte RK-Bonus erhöht sich um 1. | |
| Rüstungsbund | Die Rüstung eines Apostatteufels ist wie eine zweite Haut Teil seines Körpers. Ein Apostatteufel ignoriert die Temposenkung, den max. Geschicklichkeitsbonus und den Rüstungsmalus seiner Rüstung. |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das "Rüstung zerschmettern"-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Du k | |
| Rundumsicht | Die Kreatur schaut gleichzeitig in alle Richtungen. Sie kann nicht flankiert werden. |
| Du kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und kannst einen weiteren Angriff (mit deinem vollen Grundangriffs | |
| Ruhiger Geist | Auf Stufe 4 erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und ihre Effekte. |
| Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 20 Fuß, die durch Rüstung oder Belastung allerdings nicht modifiziert wird. | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Freiheit erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Verbündete innerhalb dieser | |
| Auf Stufe 2 erhalten ein Wilder Tiermeister und sein Wilder Tiergefährte einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn sie einen Gegner in die Zange nehmen (anstelle des normalen Bonus von +2). | |
| Auf Stufe 2 erhalten ein Wilder Tiermeister und sein Wilder Tiergefährte einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn sie einen Gegner in die Zange nehmen (anstelle des normalen Bonus von +2). | |
| Auf Stufe 2 erhalten ein Wilder Tiermeister und sein Wilder Tiergefährte einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn sie einen Gegner in die Zange nehmen (anstelle des normalen Bonus von +2). | |
| Auf Stufe 7 fügt ein zweihändiger Kämpfer, der einen vollen Angriff mit einer Zweihandwaffe ausführt, den Schadenswürfen für alle Angriffe nach dem ersten das Doppelte seines Stärkebonus hinzu. | |
| Die Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der dieses Talent besitzt, erhältst du einen Situationsbonus | |
| Der seit dem Zeitalter der Schöpfung eingesperrte Gott Rovagug, der auch als "Grausame Bestie", "Großer Zerstörer" und "Weltenzerstörer" bekannt ist, setzt alles daran, die Werke der anderen Götter zu zerstören. Angeblich ist er erstarrt ir | |
| Roter Drachenschuppen-Helm | |
| Solange sie keine Rüstung trägt, addiert die Schuppenfaust ihren Charismabonus (sofern vorhanden) zu ihrer RK und KMV hinzu. Darüber hinaus erhält eine Schuppenfaust auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich an | |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung trägt, addiert der Mönch seinen Weisheitsbonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV hinzu. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle |
| RK-Bonus | Ein Standhafter Verteidiger erhält auf Stufe 1 einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser erhöht sich auf Stufe 4 auf +2, auf Stufe 7 auf +3 und auf Stufe 10 auf +4. |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung oder zu große Last trägt, addiert der Mönch seinen Charismabonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich ansch |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung oder zu große Last trägt, addiert der Mönch seinen Weisheitsbonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich ansc |
| Riposte | Ab Stufe 5 können Duellanten einen Gelegenheitsangriff gegen alle Kreaturen ausführen, deren Angriff sie erfolgreich pariert haben, solange sich diese innerhalb ihrer Reichweite befindet. |
| Element: Universell Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf Wer von deiner Wolke, unruhigem Boden oder einem Mauergeschoss betroffen ist, muss einen Reflexwurf machen. Misslingt | |
| Ring des verwegenen Mutes | |
| Ring des verbesserten Umgangs | |
| Ring der reichhaltigen Jagd | |
| Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. | |
| Ab Stufe 1 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Gegner fällen. Sobald dies geschehen ist, erhält der Inquisitor abhängig von der Art des Richtspruchs einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit. Auf Stufe 1 kan | |
| Ab Stufe 1 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Gegner fällen. Sobald dies geschehen ist, erhält der Inquisitor abhängig von der Art des Richtspruchs einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit. Auf Stufe 1 kan | |
| Auf Stufe 6 hat ein Aldori-Schwertfürst mit einem Duellschwert eine Chance von 25 %, einen kritischen Treffer abzulenken, um nur den Schaden eines normalen Treffers zu erleiden. Dies ist nicht mit der Bollwerk-Fähigkeit magischer Rüstungen | |
| Resistenz gegen Fokussieren +4 | Kreaturen mit Resistenz gegen Fokussieren erhalten einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie. Sie fügen ihren Bonus jedem Willenswurf hinzu, um den Schaden zu halbieren und dem Effekt zu widerstehen. |
| Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird. Die Resistenz kann täglich gewechselt werden. Auf Stufe 11 erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf Stufe 20 wird aus | |
| Ab Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten. | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Zugehöriges Geschoss: Blaue Flammen Rettungswurf: nein Du kanalisierst reinstes Elementarfeuer und attackierst damit deine Gegner. Dieses Geschoss ignoriert Zauberresistenz. | |
| Barbaren können ihre Gesundheit laufend regenerieren. Dadurch erhalten sie zu Beginn ihres Zuges 1 vorübergehenden Trefferpunkt für jeweils 4 Stufen (bis zu 5 Punkte pro Runde). Allerdings können diese Trefferpunkte die maximalen, durch den | |
| Der Charakter kann schneller auf Gefahren reagieren, als es ihm seine Sinne normalerweise ermöglichen würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK auch gegen unsichtbare Angr | |
| Der Charakter kann schneller auf Gefahren reagieren, als es ihm seine Sinne normalerweise ermöglichen würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK auch gegen unsichtbare Angr | |
| Reflexartiges Ausweichen | In wachsamer Kampfhaltung kann der Barbar seinen Ausweichbonus auf die RK als Bonus zu seinen Reflexwürfen addieren. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Wachsame Kampfhaltung" verfügen und mindestens Stufe 6 haben, um diese Kampfraus |
| Ab Stufe 14 werden die Fernkampfwaffen eines göttlichen Jägers bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Fernkampfangriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung v | |
| Gegner, die durch den hinterhältigen Angriff des Charakters Schaden erlitten haben, können 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Auf Stufe 7 kann ein Sensei als schnelle Aktion einen Bardenauftritt beginnen. | |
| Auf Stufe 13 kann ein Sensei als Bewegungsaktion einen Bardenauftritt beginnen. | |
| Ratschlag | Der Ratschlag eines Sensei ist identisch mit einem Bardenauftritt und hat dieselben Effekte wie die Lieder eines gleichstufigen Barden: "Lied des Mutes" auf Stufe 1, "Lied des Erfolges" auf Stufe 3 und "Lied der Größe" auf Stufe 9. Ein Rats |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Rankenwuchs: Stachelbedeckte Ranken | |
| Auf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion einen Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen das | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf |
