PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Dein Sturmangriff endet mit einem mächtigen Schwinger. Vorteil: Du kannst deinen Sturmangriff mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel abschließen. Einen Prügelsturmangriff kannst du auf diese Weise nur ausführen, wenn alle deine Ang | |
| Deine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du einen vollen Angriff oder einen Schlaghagel einsetzt, um eine | |
| Wenn du "Prügelstil" verwendest, um einen Gegner mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel zu attackieren, versuchst du im Falle eines Treffers einen Zu Fall bringen-Kampfmanöverwurf als freie Aktion. | |
| Du kannst Gegner im Nahkampf ohne den üblichen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf mit Fernwaffen attackieren. | |
| Präzisionsbombe | Wirft der Alchemist eine Bombe, hat diese keinen Einfluss auf Verbündete. |
| Prägung | Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal den Konstitutionswert um 2, bis zu einem Minimum von 1. Nur ei |
| Auf Stufe 4 erhält ein Paladin das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieses Attributs kostet allerdings zwei Einsätze des Handauflegen-Attributs. Diese Energie kann abhängig von den anvis | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Hospitaler das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Er kann dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen (3 Mal + Charismamodifikator). Der Einsatz dieses Attributs kostet keine Ein | |
| Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) fokussiert positive Energie, mit der er untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen heilen kann. Das Fokussieren von Energie löst eine Explosion a | |
| Auf Stufe 9 macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Empfänger göttlicher Energie. Du kannst einmal täglich Energie fokussieren. Diese Energie kann abhängig von den anvisierten Kreaturen genutzt werden, um Schaden zu verursachen oder | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Polarnacht: Du tauchst ein Gebiet i | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Du tauchst ein Gebiet in die klirre | |
| Elemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du erzeugst einen Windstoß, verwandelst ihn | |
| Plagenbund | Ein Fäulnisdruide kann zwar keine Verbindung mit einem Tiergefährten eingehen, hat aber zusätzlich zu den normalerweise verfügbaren Domänen auch die Domänen "Tod" und "Zerstörung" zur Auswahl. |
| Auf Stufe 16 explodiert der Körper eines Flammenhüters bei dessen Tod und entfacht dabei eine 20 Fuß breite Feuersbrunst. Jede feindliche Kreatur in diesem Bereich erleidet 10d6 Punkte Feuerschaden, den sie allerdings durch einen erfolgreic | |
| Auf Stufe 20 wird der Flammenhüter immun gegen Feuer und erhebt sich sich einmal pro Tag einsetzen 1 Runde nach seinem Tod aus der Asche seiner Vernichtung. Der Körper des Flammenhüters bildet sich mit seiner gesamten Ausrüstung neu, und er | |
| Pharasmas Gabe | Jaethal kann mit ihren Zaubern leichte, mittelschwere, schwere und kritische Wunden heilen. |
| Pharasma, die "Herrin der Gräber", die "Mutter der Seelen" oder die "Graue Herrin" ist die Göttin der Geburt, des Todes und der Prophezeiungen. Sie begleitet die kürzlich verschiedenen Seelen Golarions zu ihrer letzten Belohnung. Nach dem T | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Person festhalten: Das Ziel wird ge | |
| Perfekter Jäger | |
| Erzielt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen Treffer mit seiner auserwählten Waffe, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seinen Waffenschaden zu maximieren. Der Schadenswurf entfällt, da die Waffe automatisch maximalen Scha | |
| Auf Stufe 19 ist der Initiativewurf eines Schwertheiligen automatisch eine natürliche 20. | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Paladin-Kenntnisse | Paladine wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen (schwer, mittelschwer und leicht) und mit Schilden umzugehen (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Paladin | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Halborks sind geübt im Umgang mit zweihändigen Äxten und Krummschwertern und betrachten jede Waffe, die das Wort "Ork" enthält als Kriegswaffe. | |
| Wenn die Trefferpunkte eines Halborks unter 0 sinken, er aber nicht getötet wird, kann er noch 1 Runde lang weiterkämpfen, als wäre er kampfunfähig. Hat er am Ende seiner nächsten Runde nicht mehr als 0 Trefferpunkte, verliert er augenblick | |
| Organe konservieren | Der Alchemist lernt, seine lebenswichtigen Organe zu konservieren und zu schützen, wodurch die Gefahr tödlicher Verletzungen verringert wird. Wenn der Alchemist einen kritischen Treffer erleidet oder von einem hinterhältigen Angriff getroff |
| Ein besseres Verständnis der Lehren von Groetus gewährt Harrim Zugriff auf die Domäne des Wahnsinns. | |
| Anstatt Komponenten für die Herstellung und das Werfen einer Bombe zu verwenden, kann der Alchemist diese auch trinken und in seinem Körper vermischen, um sie dann in Form einer Odemwaffe als Standardaktion auszuspeien. Diese Odemwaffe hat | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha |
