PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Kinetiker-Bonustalent – ErdeWählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Große Zähigkeit, verbesserte Große Zähigkeit, Ausdauer, Zu-Fall-bringen, Mächtiges Zu-Fall-bringen.
Kinetiker-Bonustalent – ErdeWählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Große Zähigkeit, verbesserte Große Zähigkeit, Ausdauer, Zu-Fall-bringen, Mächtiges Zu-Fall-bringen.
Kinetiker-Bonustalent – ErdeWählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Große Zähigkeit, verbesserte Große Zähigkeit, Ausdauer, Zu-Fall-bringen, Mächtiges Zu-Fall-bringen.
Kinetiker-Bonustalent – ErdeWählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Große Zähigkeit, verbesserte Große Zähigkeit, Ausdauer, Zu-Fall-bringen, Mächtiges Zu-Fall-bringen.
Kind der Muse (Azata-Abkömmling)Kinder der Muse reisen als Sinnbilder der Freiheit und Freude durch die Welt, um weniger glückliche Individuen zu befreien. Azata-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Charisma sowie einen Volksbonus von +2 auf Über
Kind der Idylle (Agathionenabkömmling)Kinder der Idylle haben tierische Merkmale und treten aufgrund ihres sanften Wesens häufig als Vermittler zwischen rechtschaffenen und chaotischen Vertretern des Guten auf. Agathion-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und
Kind der Funken (Peri-Abkömmling)Als Meister des Feuers spüren Kinder der Funken das Erbe ihrer Peri-Ahnen und des gefallenen Engels in ihrer Blutlinie, das sie ständig zwischen guten und schlechten Taten schwanken lässt. Peri-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Inte
Kind der Federn (Garuda-Abkömmling)Kinder der Federn sind an ihren vogelartigen Zügen unschwer zu erkennen. Obwohl sie oft unbedacht handeln, drücken sich Kinder der Federn niemals vor ihrer Verantwortung, wenn sie einmal eine Entscheidung getroffen haben. Garuda-Aasimar hab
Ki-VorratAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Vorrat an Ki-Punkten. Diese übernatürliche Energie ermöglicht es ihm, unglaubliche Leistungen zu vollbringen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Mönchstufe + seinem We
Ki-VorratAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Vorrat an Ki-Punkten. Diese übernatürliche Energie ermöglicht es ihm, unglaubliche Leistungen zu vollbringen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Mönchstufe + seinem We
Ki-Schlag – RechtschaffenAuf Stufe 10 werden die waffenlosen Angriffe eines Mönchs hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als rechtschaffene Waffen behandelt.
Ki-Schlag – MagieAuf Stufe 3 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs durch einen Ki-Schlag hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als magische Waffen behandelt.
Ki-Schlag – Kaltes Eisen und SilberAuf Stufe 7 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als kaltes Eisen und Silber behandelt.
Ki-Schlag – AdamantAuf Stufe 16 werden die waffenlosen Angriffe eines Mönchs hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen und der Umgehung von Härte als Adamantwaffen behandelt.
Ki-Kraft: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die unmittelbare Zukunft zu erhalten. Der nächste Angriffswurf des Mön
Ki-Kraft: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die unmittelbare Zukunft zu erhalten. Der nächste Angriffswurf des Mön
Ki-Kraft: Weiter SchrittAb Stufe 8 kann ein Mönch auf magische Weise an einen anderen Ort wechseln, als würde er den Zauber "Dimensionstür" einsetzen. Die Verwendung dieses Attributs ist eine Bewegungsaktion, für die der Mönch 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbrau
Ki-Kraft: Weiter SchrittAb Stufe 8 kann ein Mönch auf magische Weise an einen anderen Ort wechseln, als würde er den Zauber "Dimensionstür" einsetzen. Die Verwendung dieses Attributs ist eine Bewegungsaktion, für die der Mönch 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbrau
Ki-Kraft: Vibrierende HandflächeEin Mönch kann im Körper einer anderen Kreatur Schwingungen erzeugen, die tödlich sein können, falls der Mönch dies wünscht. Gelingt dem Ziel kein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 10 + halbe Mönchstufe + Weisheitsmodifikator des Mönchs), st
Ki-Kraft: Vibrierende HandflächeEin Mönch kann im Körper einer anderen Kreatur Schwingungen erzeugen, die tödlich sein können, falls der Mönch dies wünscht. Gelingt dem Ziel kein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 10 + halbe Mönchstufe + Weisheitsmodifikator des Mönchs), st
Ki-Kraft: Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Ki-Kraft: Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Ki-Kraft: SpurtEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine Grundbewegungsrate an Land 1 Minute lang um 30 Fuß erhöht.
Ki-Kraft: SpurtEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine Grundbewegungsrate an Land 1 Minute lang um 30 Fuß erhöht.
Ki-Kraft: Sengender StrahlEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um seine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl zu attackieren. Der Mönch kann einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 e
Ki-Kraft: Sengender StrahlEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um seine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl zu attackieren. Der Mönch kann einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 e
Ki-Kraft: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Diese
Ki-Kraft: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Diese
Ki-Kraft: Perfektes SelbstAuf Stufe 20 wird ein Mönch zu einer magischen Kreatur. Der Mönch erhält Schadensreduzierung 10/chaotisch und ignoriert dadurch die ersten 10 Punkte Schaden jedes Angriffs mit einer nicht-chaotischen Waffe sowie jedes natürlichen Angriffs e
Ki-Kraft: Gift spuckenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Schwall Gift auf sein Ziel zu spucken. Triffst du das Ziel, erblindet es 1 Runde lang. Missling
Ki-Kraft: Gift spuckenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Schwall Gift auf sein Ziel zu spucken. Triffst du das Ziel, erblindet es 1 Runde lang. Missling
Ki-Kraft: GiftEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sein Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift zu infizieren. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang 1d3 Punkt
Ki-Kraft: GiftEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sein Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift zu infizieren. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang 1d3 Punkt
Ki-Kraft: GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt säm
Ki-Kraft: GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt säm
Ki-Kraft: EisschlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um einen Strahl aus scharfen Eissplittern zu erschaffen, der in gerader Linie aus seiner Hand strömt. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden
Ki-Kraft: EisschlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um einen Strahl aus scharfen Eissplittern zu erschaffen, der in gerader Linie aus seiner Hand strömt. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden
Ki-Kraft: DiamantseeleEin Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gelingen, dessen Ergebnis mindestens so hoch ist wie
Ki-Kraft: DiamantkörperEin Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften.
Ki-Kraft: BrüllenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um eine plötzliche Woge von Schallenergie auszustoßen, die seinen Gegner trifft. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20
Ki-Kraft: BrüllenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um eine plötzliche Woge von Schallenergie auszustoßen, die seinen Gegner trifft. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20
Ki-Kraft:Auf Stufe 4 und nach jeweils zwei weiteren Stufen kann ein Mönch eine Ki-Kraft auswählen. Diese Kräfte ermöglichen es dem Mönch, unglaubliche mystische Mächte und akrobatische Fähigkeiten einzusetzen, indem er Punkte aus seinem Ki-Vorrat ve
Ki-Kraft:Auf Stufe 4 und nach jeweils zwei weiteren Stufen kann ein Mönch eine Ki-Kraft auswählen. Diese Kräfte ermöglichen es dem Mönch, unglaubliche mystische Mächte und akrobatische Fähigkeiten einzusetzen, indem er Punkte aus seinem Ki-Vorrat ve
Kettenbrut (Kytonkind)Kettenbrut ist fasziniert von Folter und Verstümmelungen. Obwohl sie es bevorzugt, ihre grausame Kunst an anderen auszuüben, akzeptiert sie mitunter, dass sich das Rad drehen muss und erträgt Qualen und Schmerzen mit erstaunlichem Gleichmut
Kernschussmeister (Schwere Armbrust)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Leichte Armbrust)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Langbogen)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Kurzbogen)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Bombe)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Berührungsangriff im Fernkampf)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Talente und Fähigkeiten — Seite 25 — Kingmaker