Säuregrube
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Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Am Grund der Grube befindet sich ein Säurebecken. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kleiner, die sich im Moment der Beschwörung im Bereich der Grube befinden, brauchen einen erfolgreichen Reflexwurf, um sich mit einem Sprung in Sicherheit zu bringen. Da die Ränder der Grube abgeschrägt sind, müssen Kreaturen, die sich am Ende ihrer Runde auf einem Nachbarfeld der Grube befinden, mit eine Reflexwurf +2 einen Sturz in die Grube verhindern. Kreaturen, die mit einem Kampfmanöver wie "Ansturm" in die Grube gestoßen werden sollen, erhalten keinen Rettungswurf, um den Sturz in die Grube zu verhindern, wenn sie von dem Stoßeffekt erfasst werden. Kreaturen, die in die Grube fallen, erleiden normalen Sturzschaden (1d6 Wuchtschaden für jeweils 10 Fuß) sowie 2d6 Punkte Säureschaden pro Runde, die sie in der Grube verbringen. Kreaturen brauchen einen erfolgreichen Athletik- oder Beweglichkeitswurf mit SG 30, um an den schlüpfrigen Wänden der Grube nach oben zu klettern. Endet die Wirkungsdauer des Zaubers, hebt sich der Boden der Grube im Laufe einer Runde an und befördert in ihre gefangene Kreaturen wieder an die Oberfläche.
