PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
451–471 von 471Seite 10 von 10
| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Du übernimmst die Kontrolle über das Skelett der anvisierten lebenden Kreatur. Eine Kreatur, deren Skelett in ihrem Körpers erbebt, wird von schrecklichen Schmerzen gequält. Das Ziel erleidet 3d6 Punkte Schaden sowie 1d6 Punkte zusätzlichen | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, zu heilen. Diese Berührung entfernt außerdem die Zustände "Erschöpft", | |
| Bärenfalle | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Alle Angriffe auf Ziele in | |
| Mit diesem Extrakt kannst du Waffen weiter und präziser werfen. Solange dieses Extrakt wirkt, erhöht sich die Reichweite der Bomben und alchemistischen Waffen des Alchemisten um 10 Fuß. Ferner erhältst du einen Verständnisbonus von +1 auf A | |
| Ein dünner, grüner Strahl löst sich aus deinem Zeigefinger. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu treffen. Von deinem Strahl getroffene Kreaturen erleiden 2d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 40d6). Se | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner | |
| Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion. Löst du die Lichtexplosion vor einer einzelnen Kreatur aus, ist diese 1 Minute lang geblendet, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Auf augenlose und bereits geblendete Kreaturen hat "Aufblitzen | |
| Du kannst ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver als schnelle Aktion einsetzen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Mit einem Ansturm kannst du versuchen, einen Gegner zurückzuwerfen, ohne ihm Schaden zuzufügen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird dein Ziel 5 Fuß zurückgeworfen. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, | |
| Das Ziel erkrankt an einer der folgenden Krankheiten: Trübe Sieche, Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand oder Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Effekt der Trüben Sieche: 1d4 ST-Schade | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit gan | |
| Dieser Zauber ruft einen Purpurwurm an deine Seite. Die gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft. | |
| Alarm einrichten | Zephal Lorentus wirkt einen Alarmzauber, der eine Wachschicht lang andauert und vor allen Gegnern in der Nähe warnt. |
| Du entfesselst eine Woge aus heiliger Macht, die folgende Vorteile gewährt: einen heiligen Bonus von +2 auf die RK, einen heiligen Bonus von +4 auf Stärke, Resistenz 5 gegen Säure und Feuer, einen heiligen Bonus von +5 auf alle Überzeugen-W | |
| Dieser Zauber erzeugt einen Riss in der Realität, um ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 60 Fuß zu erschaffen. Da sich der Riss bis in den Abyss erstreckt, wird das unter ihm liegende Material nicht beeinflusst und der Zugang zu |
