Zauber

1.051–1.100 von 1.161Seite 22 von 24
Zauber ↓Beschreibung
Demoralisieren (Überzeugen)Du kannst deine Überzeugen-Fertigkeit (zur Einschüchterung) verwenden, um einen Gegner für eine gewisse Rundenzahl zu erschüttern. Der Erschüttert-Zustand ist nicht mit anderen…
DeaktivierenDu kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu entwaffnen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, kann das Ziel 1 Runde lang seine Waffen nicht benutzen. Für jeweils 5…
DampfexplosionElemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %…
Charoit-WyvernDiese Figur vermag einmal täglich für die Dauer von 10 Minuten einen alten Wyvern herbeizurufen. Der Biss und die Krallen des alten Wyvern sind ebenso tödlich wie sein Stich und…
ChaosklingeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
BußeDurch die Verwendung dieser Schriftrolle erhältst du Absolution für deine Sünden und nimmst wieder die Gesinnung ein, die du auf Stufe 1 hattest.
Bund mit den GefährtenAuf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen…
BullenstärkeDas Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die üblichen Vorteile auf Nahkampfangriffs- und Fernkampfangriffswürfe und andere…
BrüllenDu stößt einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen im Wirkungsbereich betäubt und verletzt. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und erleiden 5d6…
Brennende Hände (Säure)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Erde) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im…
Brennende Hände (Kälte)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Wasser) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im…
Brennende Hände (Elektrizität)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Luft) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im…
Brennende HändeKreaturen im Wirkungsbereich der Flammen erleiden 1d4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4).
Böswillige VerwandlungDu verwandelst das Ziel in einen Hund. Er kann nicht angreifen und seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte sinken auf 1. Außerdem verliert er alle Fähigkeiten für das…
Böses herausfordernDu forderst eine böse Kreatur auf, sich dir im Kampf zu stellen. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf alle Nahkampfangriffe auf das Ziel des Zaubers. In jeder Runde, in…
Böser BlickDu kannst in jeder Runde eine lebende Kreatur anvisieren, um sie mit einer Woge von Energie zu attackieren. Abhängig von den TW des Ziels hat dieser Angriff drei Effekte: Hat das…
Böser BlickDu kannst in jeder Runde eine lebende Kreatur anvisieren, um sie mit einer Woge von Energie zu attackieren. Abhängig von den TW des Ziels hat dieser Angriff drei Effekte: Hat das…
Blutige HandMit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben…
BlizzardgeschossElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %…
BlitzschlagDu kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß niedergehen lassen.…
BlitzgewitterWenn du diesen Zauber wirkst, schießen aus deinem Körper Blitze in alle Richtungen. Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Elektrizitätsschaden pro…
Blitzgestalt
BlitzgeschossElement: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt.
Blitzendes VorzeichenDie gewählte Kreatur wird in eine rote Aura aus rachsüchtigem Verhängnis gehüllt. Wenn das Ziel angreift oder einen Zauber wirkt, muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit…
Blitze herbeirufenDu kannst unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers und danach einmal pro Runde einen 6 Fuß breiten und 30 Fuß langen vertikalen Blitz beschwören, der 3d6 Punkte…
Blitze herbeirufenDu kannst einen 6 Fuß breiten und 30 Fuß langen vertikalen Blitz beschwören, der 3d6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Der Blitz schlägt an der gewählten Position in…
BlitzDu entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer Energie, der allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 10d6). Der…
Blindheit kurieren"Blindheit kurieren" hebt jede normale oder magische Blindheit auf.
BlindheitDu rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen.
BlindheitDu rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen.
Blendender StrahlDu kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen schimmernden Strahl auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abfeuern. Durch…
BleiklingenBleiklingen erhöhen den Schwung und die Dichte deiner Nahkampwaffen, wenn diese einen Gegner treffen. Während der Laufzeit des Zaubers verursachen alle deine Nahkampfwaffen eine…
Blaue-Flammen-GeschossElement: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie…
BlasphemieAlle nicht bösen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Blasphemie-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Benommen"…
Blasphemie
Bezauberndes LächelnAuf Stufe 8 kannst du als schnelle Aktion "Person bezaubern" mit SG 10 + deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, + deinem…
Bezaubernder BlickDurch deinen bezaubernden Blick hält dich eine humanoide Kreatur für ihren Freund und Verbündeten und tritt dir gegenüber freundlich auf. Wird die Kreatur durch dich oder deine…
BewegungsfreiheitDieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie…
BewegungsfreiheitDieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie…
Bevorzugte TarnungEin Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet.
Betäubender BlickEine Nymphe kann als Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß mit einem Blick betäuben. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 schaffen, sonst ist es 2d4 Runden…
Betäubende BarriereDu bist von einem kaum sichtbaren magischen Feld umgeben. Dieses Feld gewährt einen Ablenkungsbonus von +1 auf deine RK und einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe.…
Bestiengestalt IV (Wyvern)Du wirst zu einer großen Wyvern. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus…
Bestiengestalt IV (Smilodon)
Bestiengestalt IV (Smilodon)Du wirst zu einem großen Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen…
Bestiengestalt IV (Modernder Schlurfer)Du wirst zu einem großen Modernden Schlurfer. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen…
Bestiengestalt IVDu wirst zu einem großen Smilodon, einem großen Modernden Schlurfer oder einem großen Wyvern.
Bestiengestalt IIIDu wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus…
Bestiengestalt IIDu wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3…
Bestiengestalt IDu wirst zu einem mittelgroßen Wolf. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß…