Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| Du kannst deine Überzeugen-Fertigkeit (zur Einschüchterung) verwenden, um einen Gegner für eine gewisse Rundenzahl zu erschüttern. Der Erschüttert-Zustand ist nicht mit anderen… | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu entwaffnen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, kann das Ziel 1 Runde lang seine Waffen nicht benutzen. Für jeweils 5… | |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Diese Figur vermag einmal täglich für die Dauer von 10 Minuten einen alten Wyvern herbeizurufen. Der Biss und die Krallen des alten Wyvern sind ebenso tödlich wie sein Stich und… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Durch die Verwendung dieser Schriftrolle erhältst du Absolution für deine Sünden und nimmst wieder die Gesinnung ein, die du auf Stufe 1 hattest. | |
| Auf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen… | |
| Das Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die üblichen Vorteile auf Nahkampfangriffs- und Fernkampfangriffswürfe und andere… | |
| Du stößt einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen im Wirkungsbereich betäubt und verletzt. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und erleiden 5d6… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Erde) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Wasser) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Luft) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Kreaturen im… | |
| Kreaturen im Wirkungsbereich der Flammen erleiden 1d4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4). | |
| Du verwandelst das Ziel in einen Hund. Er kann nicht angreifen und seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte sinken auf 1. Außerdem verliert er alle Fähigkeiten für das… | |
| Du forderst eine böse Kreatur auf, sich dir im Kampf zu stellen. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf alle Nahkampfangriffe auf das Ziel des Zaubers. In jeder Runde, in… | |
| Du kannst in jeder Runde eine lebende Kreatur anvisieren, um sie mit einer Woge von Energie zu attackieren. Abhängig von den TW des Ziels hat dieser Angriff drei Effekte: Hat das… | |
| Du kannst in jeder Runde eine lebende Kreatur anvisieren, um sie mit einer Woge von Energie zu attackieren. Abhängig von den TW des Ziels hat dieser Angriff drei Effekte: Hat das… | |
| Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben… | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß niedergehen lassen.… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, schießen aus deinem Körper Blitze in alle Richtungen. Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Elektrizitätsschaden pro… | |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt. | |
| Die gewählte Kreatur wird in eine rote Aura aus rachsüchtigem Verhängnis gehüllt. Wenn das Ziel angreift oder einen Zauber wirkt, muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit… | |
| Du kannst unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers und danach einmal pro Runde einen 6 Fuß breiten und 30 Fuß langen vertikalen Blitz beschwören, der 3d6 Punkte… | |
| Du kannst einen 6 Fuß breiten und 30 Fuß langen vertikalen Blitz beschwören, der 3d6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Der Blitz schlägt an der gewählten Position in… | |
| Du entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer Energie, der allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 10d6). Der… | |
| "Blindheit kurieren" hebt jede normale oder magische Blindheit auf. | |
| Du rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen. | |
| Du rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen. | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen schimmernden Strahl auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abfeuern. Durch… | |
| Bleiklingen erhöhen den Schwung und die Dichte deiner Nahkampwaffen, wenn diese einen Gegner treffen. Während der Laufzeit des Zaubers verursachen alle deine Nahkampfwaffen eine… | |
| Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie… | |
| Alle nicht bösen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Blasphemie-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Benommen"… | |
| Auf Stufe 8 kannst du als schnelle Aktion "Person bezaubern" mit SG 10 + deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, + deinem… | |
| Durch deinen bezaubernden Blick hält dich eine humanoide Kreatur für ihren Freund und Verbündeten und tritt dir gegenüber freundlich auf. Wird die Kreatur durch dich oder deine… | |
| Dieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie… | |
| Dieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie… | |
| Ein Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet. | |
| Betäubender Blick | Eine Nymphe kann als Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß mit einem Blick betäuben. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 schaffen, sonst ist es 2d4 Runden… |
| Du bist von einem kaum sichtbaren magischen Feld umgeben. Dieses Feld gewährt einen Ablenkungsbonus von +1 auf deine RK und einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe.… | |
| Du wirst zu einer großen Wyvern. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus… | |
| Du wirst zu einem großen Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem großen Modernden Schlurfer. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem großen Smilodon, einem großen Modernden Schlurfer oder einem großen Wyvern. | |
| Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Wolf. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß… |
